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Text File  |  1995-10-13  |  50KB  |  1,094 lines

  1. !WIE SPIELT MAN APPENDIX
  2. #ZIEL DES SPIELS
  3.  
  4. Der Wurm ist eines der ältesten Themen in der Geschichte der Computerspiele.
  5. Es läuft nach dem Schema: Wurm kommt in Level, frißt eine gewisse Anzahl von
  6. Gegenständen, wird dadurch immer länger und fährt schließlich in den
  7. nächsten Level. APPENDIX läuft ähnlich ab: Sie steuern einen oder mehrere
  8. Würmer durch das Spiel. Bei jedem Level müssen sie bis zu 4 Aufgaben erfüllen:
  9.  
  10. 1.- Fressen Sie alle Früchte, die auftauchen.
  11. 2.- Räumen Sie den Müll weg, der im Level herumliegt.
  12. 3.- Besuchen Sie alle "Reise-Elemente".
  13. 4.- Erreichen Sie den Ausgang, nachdem die Aufgaben 1-3 erfüllt wurden!
  14.  
  15. In den meisten Fällen wird es genügen, die erste und danach die vierte
  16. Aufgabe zu erledigen, weil kein Müll herumliegt und es keine Reise-Elemente
  17. gibt. Es kann aber auch passieren, daß keine Früchte auftauchen, oder aber
  18. auch, daß die einzige Aufgabe von Appendix darin besteht, den Ausgang zu
  19. erreichen, weil sonst nichts zu erledigen ist.
  20. =
  21. #DER SPIELBEGINN
  22.  
  23. Der Level ist geladen, rechts unten leuchtet "BEREIT" auf, und alles
  24. harrt gespannt der Dinge, die jetzt kommen. Durch <RETURN> oder eine der
  25. Richtungstasten wird das Spiel gestartet. Kann der Wurm in die gedrückte
  26. Richtung starten, dann tut er das (fast! immer) auch, ansonsten beginnt er in
  27. der Richtung, in die er zu Beginn des Levels gerade schaut (auch bei
  28. Drücken von <RETURN> fährt er auf diese Art weg).
  29.  
  30. Die Steuerung erfolgt durch das Drücken der Richtungstasten, es ist
  31. normalerweise nicht möglich, den Wurm dadurch zu Tode zu bringen, indem man
  32. in die entgegengesetzte Laufrichtung drückt. Es passiert dann überhaupt nichts.
  33. Wurde der "Aktionsknopf-Aktivierer" gefressen, dann hat auch die <SPACE>-
  34. Taste eine Funktion, ansonsten tut sich bei ihr nichts. Die Tasten dürfen
  35. nicht ständig gedrückt gehalten werden, da sich sonst der Tastaturpuffer
  36. füllt und der Wurm nicht mehr steuerbar ist.
  37.  
  38. Wurden Tasten umdefiniert, dann gelten die hier beschriebenen natürlich
  39. nicht mehr, sondern die entsprechend neu definierten!
  40. =
  41. #DIE ZEITBALKEN (1)
  42.  
  43. Normalerweise erscheint nach dem Start irgendwo im Level die erste Frucht und
  44. gleichzeitig beginnen zwei Zeitbalken zu laufen. Der eine Balken stellt die
  45. Gesamtzeit dar, die im aktuellen Level schon verbraucht wurde. Der andere
  46. Zeitbalken kann je nach Farbe verschiedene Bedeutungen haben. Im einzelnen:
  47.  
  48. - Grauer Zeitbalken: Gesamtzeit. Der Level muß abgeschlossen werden, bevor
  49.   der graue Zeitbalken den obersten Punkt erreicht hat, ansonsten geht ein
  50.   Wurmleben durch Gesamtzeit-Überschreitung verloren.
  51.  
  52. - Blauer Zeitbalken: Einzelzeit. Die nächste Frucht sollte von Appendix
  53.   gefressen worden sein, bevor der blaue Zeitbalken den obersten Punkt
  54.   erreicht hat. Das Fressen einer Frucht setzt den Balken zurück und er beginnt
  55.   wieder von unten zu laufen, bis die nächste Frucht gefressen wird.
  56.   Das Wegräumen von Müll oder das Besuchen von Reise-Elementen setzt den
  57.   Zeitbalken NICHT zurück!
  58.  
  59. (Fortsetzung auf der nächsten Seite)
  60. =
  61. #DIE ZEITBALKEN (2)
  62.  
  63. - Roter Zeitbalken: Schafft der Wurm es aus irgendeinem Grund nicht, den blauen
  64.   Zeitbalken zurückzusetzen, ist noch nichts verloren: Es gibt zwar einen Abzug
  65.   bei AKT.PUNKTE/LEVEL (siehe auch "DIE ANZEIGEN"), aber er bekommt noch eine
  66.   zweite Chance: Hat der blaue Zeitbalken den obersten Punkt erreicht und
  67.   Appendix keine Frucht gefressen, dann wird er gelöscht und der rote Zeitbalken
  68.   startet von unten. Er läuft im Allgemeinen ziemlich schnell und Appendix
  69.   sollte sich sputen, denn wenn auch der rote Zeitbalken den obersten Punkt
  70.   erreicht hat, dann gibt es kein Erbarmen mehr...
  71.  
  72. - Brauner Zeitbalken: Einzel-Ausgang-Zeit. Sind alle Früchte gefressen und
  73.   auch sonst alle Aufgaben zur Zufriedenheit des Level-Designers erledigt, dann
  74.   beginnt der braune Zeitbalken zu laufen. Alle Appendixe im Level sollten
  75.   den Ausgang erreicht haben, bevor er den höchsten Punkt erreicht hat, sonst
  76.   war all die vorhergegangene Mühe umsonst!
  77. =
  78. #TIPS ZUR ZEIT-EINTEILUNG
  79.  
  80. Sind alle Früchte gefressen, aber noch andere Aufgaben (Müll entsorgen,
  81. Reise-Elemente besuchen) unerledigt, dann wird es kritisch, denn die
  82. Einzelzeit läuft erbarmungslos weiter, bis alle Aufgaben erledigt sind,
  83. und vorher wird sie auch nicht mehr zurückgesetzt!
  84.  
  85. Man sollte daher die anderen Aufgaben immer zwischen dem Fressen zweier
  86. Früchte angehen, sonst sieht es am Ende traurig aus!
  87. =
  88. #ERLEDIGUNG DER AUFGABEN
  89.  
  90. Frißt der Wurm eine Frucht, dann erhält er einige Punkte gutgeschrieben (siehe
  91. auch "DIE PUNKTEZÄHLUNG"), wird etwas länger (von Level zu Level verschieden),
  92. und die nächste Frucht erscheint an anderer Stelle des Levels.
  93.  
  94. Wenn ein Reise-Element aufgetaucht ist (es ist 2 * 2 Felder groß und ist
  95. durchnumeriert, beginnend bei 1), sollte es von Appendix möglichst bald
  96. besucht werden. Der im Level eventuell herumliegende Müll vermehrt sich nicht,
  97. hier kann der Spieler bereits vorher planen, wann und wo er seine
  98. Säuberungsaktionen startet. Müll wird durch simples Auffressen entsorgt.
  99.  
  100. Sind alle Aufgaben erledigt, beginnen alle Ausgänge zu blinken und der Wurm
  101. kann in einen von ihnen hineinfahren. Nach Beendigung eines Levels wird auch
  102. noch der Level-Bonus gutgeschrieben, und es geht mit dem nächsten Level
  103. weiter.
  104. =
  105. #DER EXTRA-BONUS
  106.  
  107. Von Zeit zu Zeit taucht irgendwo im Spielfeld ein Extra-Bonus auf. Frißt
  108. ihn der Wurm, dann wird eine (zufällige) Belohnung aktiviert. Schafft
  109. der Wurm dann noch den Level bis zum Ende, dann wird diese Belohnung
  110. auch "ausgezahlt". Ein Extra-Bonus muß gefressen werden, bevor die
  111. nächste Frucht verspeist wird, sonst verschwindet er wieder. Ebenso
  112. verschwindet der Extra-Bonus bei einer 1.Zeitüberschreitung (roter
  113. Zeitbalken fängt an zu laufen).
  114. =
  115. #UNVERWUNDBAR (1)
  116.  
  117. Auf der Stufe "KINDER" sind alle vom Spieler steuerbaren Würmer immer
  118. "unverwundbar", auf den anderen Stufen kann Appendix entweder durch einen
  119. Extra-Bonus oder einen Super-Bonus temporär unverwundbar werden.
  120.  
  121. In diesem Zustand läuft Appendix nicht gegen tödliche Hindernisse, sondern
  122. bleibt vor ihnen einige Zeit stehen. Auch wenn Sie ihn in eine Richtung
  123. schicken wollen, in der ein unüberwindliches Element wartet, stoppt er seinen
  124. Lauf. Flüchtigkeitsfehler bei der Steuerung sollten keine fatale Wirkung
  125. mehr haben!
  126.  
  127. Allerdings bleiben die Zeitbalken nicht stehen, und Appendix darf sich auch
  128. nicht zu lange Zeit lassen, um in eine erlaubte Richtung zu steuern, denn
  129. sonst wird ihm zu langweilig, und er versucht doch noch, in der befohlenen
  130. Richtung weiter zu marschieren, was für ihn fatale Folgen hat!
  131. =
  132. #UNVERWUNDBAR (2)
  133.  
  134. Genau gesagt dürfen Sie Appendix maximal die Zeit "stehen" lassen, in der
  135. er normalerweise 47 Schritte gemacht hätte, danach läuft er weiter! Hat er
  136. wieder eine Bewegung - und sei sie auch nur ein Feld weit - gemacht, dann
  137. beginnt die Zählung der 47 Felder wieder von vorne. Falls Sie sich selbst
  138. in eine Sackgasse manövrieren, dann nützt auch ein "unverwunbarer" Appendix
  139. nichts!
  140.  
  141. Die Zahl 47 ergibt sich aus der maximalen Größe des Spielfeldes, die
  142. 47 * 47 Elemente ist. Er könnte also in der angesprochenen "Steh"-Zeit
  143. von einem Ende eines Levels zum anderen Ende wandern.
  144.  
  145. Gegen diverse Schüsse ist Appendix in seinem "Unverwundbar"-Zustand leider
  146. nicht immun! Weichen sie den besonders gefährlichen weißen, roten und
  147. gelben Schüssen also lieber weiterhin aus! Auch Vergiftungs-Erscheinungen
  148. treten nach wie vor auf.
  149. =
  150. #PAUSE / ZUM HAUPTMENÜ
  151.  
  152. Wird irgendwann während des Spiels <ESC> gedrückt, wird das Menü aktiviert
  153. und das Spiel geht in den Pausen-Modus über. Auch am Beginn oder am Ende
  154. eines Levels kommt man mit dieser Taste ins Hauptmenü. Abhängig vom
  155. Zeitpunkt sind verschiedene Einträge nicht anwählbar.
  156. =
  157. !INFORMATIONEN ÜBER DAS LAUFENDE SPIEL
  158. #ALLGEMEIN
  159. Rechts vom Spielfeld stehen alle relevanten Informationen zum laufenden Spiel.
  160.  
  161. #LEVEL
  162. In welchem Level befinden Sie sich gerade. Unterhalb der Level-Anzeige wird
  163. der Schwierigkeitsgrad des Spiels angezeigt. Sollte Appendix - aus welchen
  164. Gründen auch immer - gerade "unverwundbar" sein, dann wird dies in der dritten
  165. Zeile verlautbart.
  166. Alle 3 Level erhalten Sie einen Extra-Wurm.
  167.  
  168. #FRÜCHTE
  169. So viele Früchte muß Appendix noch fressen.
  170.  
  171. #MÜLL
  172. So viele "Müll"-Elemente muß Appendix noch wegräumen.
  173. =
  174. #REISE-ELM
  175. So viele Reise-Elemente werden in diesem Level auftauchen.
  176.  
  177. #SPIEGELUNG
  178. Es gibt ein Element, das die Steuerung des Wurmes beeinflusst.
  179. Die Nord- und Süd bzw. die Ost- und West-Taste werden dann getauscht.
  180. Sollte dieser Fall eintreten, werden Sie darüber in dieser Zeile informiert.
  181.  
  182. #WÜRMER
  183. So viele Wurmleben haben Sie noch zur Verfügung.
  184. Alle 3 Level erhalten Sie einen Extra-Wurm.
  185. =
  186. #LEVEL-BONUS
  187. Minimaler Bonus, Maximaler Bonus, Aktueller Bonus. Nach erfolgreicher
  188. Beendigung eines Levels erhalten Sie einen Bonus, der vom Level abhängt.
  189. Je höher der Level und der Schwierigkeitsgrad, desto größer auch der Bonus.
  190. Allerdings können Sie zu Beginn eines Spiels nur magere 5 Prozent dieses
  191. Bonus erhalten. Wie viel das genau in Punkten ist, ist in der Zeile unterhalb
  192. von LEVEL-BONUS zu lesen.
  193.  
  194. Dieser Wert steigert sich mit jedem geschafften Level um 5 Prozent, bis er
  195. das Maximum erreicht hat, das unterhalb von MAX angegeben ist. Sollten
  196. Sie ein Wurmleben verlieren, dann reduziert sich auch der AKT.BONUS wieder
  197. gehörig!
  198.  
  199. MAX.BONUS muß nicht bei 100 Prozent bleiben, auch höhere Werte sind im
  200. Laufe des Spiels durch einen Extra-Bonus erreichbar!
  201. =
  202. #PUNKTE/LEVEL
  203. Minimale Punkte pro Level, Maximale Punkte pro Level, Aktuelle Punkte pro
  204. Level: Pro Level können Sie durch das Fressen von Früchten und das Erreichen
  205. des Ausgangs eine bestimmte Gesamtzahl von Punkten gewinnen.
  206. Je höher der Level und der Schwierigkeitsgrad, desto höher diese
  207. Punktezahl. Zu Beginn eines Spiels haben Sie jedoch nur die Möglichkeit,
  208. 5 Prozent dieser Punkte zu erreichen. Wie viel das ist, können Sie in der
  209. Zeile unterhalb von AKT.PUNKTE/LEVEL lesen.
  210. Der Wert steigert sich mit jedem geschafften Level um 5 Prozent, bis er
  211. das Maximum erreicht hat, das in MAX.PUNKTE/LEVEL angegeben ist. Bei einer
  212. Zeitüberschreitung (roter Zeitbalken) erfolgt eine Reduzierung der Prozentzahl
  213. und es gibt auch keine Erhöhung bei Beendigung des Levels. Frißt ein
  214. gegnerischer Wurm eine Frucht, wird ebenfalls ein Abzug vorgenommen.
  215. MAX.PUNKTE/LEVEL muß nicht bei 100 Prozent bleiben, auch höhere Werte sind im
  216. Laufe des Spiels durch einen Extra-Bonus erreichbar!
  217. =
  218. #PUNKTE
  219. So viele Punkte haben Sie bereits erzielt.
  220.  
  221. #DAS STATUSFENSTER
  222. Das Statusfenster besteht aus zwei Zeilen und befindet sich ganz rechts unten
  223. am Bildschirm. Hier werden verschiedene Meldungen ausgegeben, z.B. daß ein
  224. Extra-Bonus darauf wartet, gefressen zu werden, daß der Extra-Bonus
  225. aktiviert ist, von welcher Art der Extra-Bonus ist, daß der Wurm bereit zu
  226. neuen Taten ist, usw. usw.
  227. =
  228. !DIE PUNKTEZÄHLUNG
  229. #ALLGEMEINES ZUR PUNKTEZÄHLUNG
  230.  
  231. Die Punktezählung bei APPENDIX klingt zwar am Anfang kompliziert, ist aber
  232. im Grunde recht einfach. Sind Sie an Ihrem Punktestand nicht interessiert und
  233. wollen einfach alle Level schaffen, dann können Sie dieses Kapitel überspringen.
  234.  
  235. #WIE BEKOMME ICH PUNKTE
  236.  
  237. Es gibt vier Arten, um den Punktestand des Wurms zu erhöhen:
  238.  
  239. 1.- Durch das Fressen oder Abschießen einer Frucht.
  240. 2.- Durch das Erreichen des Ausgangs (Level-Bonus).
  241. 3.- Durch das Fressen eines Extra-Bonus (und etwas Glück bei der Aktivierung
  242.     des "richtigen" Bonus).
  243. 4.- Durch das Fressen von bestimmten Super-Bonus-Elementen.
  244.  
  245. Schaffen Sie alle Level einer bestimmten Schwierigkeits-Stufe, erhalten Sie
  246. außerdem für jedes verbleibende Wurmleben eine Gutschrift.
  247. =
  248. #PUNKTE PRO LEVEL
  249.  
  250. In jedem Level kann man eine bestimmte Punktzahl durch das Fressen von Früchten
  251. zu seinem Score addieren. Diese Zahl errechnet sich durch eine einfache Formel
  252. und lautet z.B. für die Spielstufe "Normal":
  253.  
  254. Erreichbare Punkte im Level = 2500 + (100 * Level).
  255.  
  256. Im Level 1 sind demnach 2600 Punkte erreichbar, im Level 10 3500 Punkte, im
  257. Level 100 12500 Punkte usw. Diese Zahl stellt 100 Prozent dar
  258. (MAX.PUNKTE/LEVEL). Allerdings startet man zu Beginn mit 5% (AKT.PUNKTE/LEVEL),
  259. d.h. die 2600 Punkte für Level 1 sind rein theoretisch, denn es sind nur 5%
  260. davon, also 130 Punkte möglich. Diese 130 Punkte werden durch die Anzahl der
  261. zu fressenden Früchte dividiert (130 / 24 = 5, Rest 10), für jede Frucht gibt
  262. es also 5 Punkte. Der verbleibende Rest von 10 Punkten wird gutgeschrieben,
  263. sobald der Wurm den Ausgang erreicht.
  264.  
  265. Für das Fressen von Müll und das Besuchen der Reise-Elemente gibt es
  266. keine Punkte.
  267. =
  268. #ERREICHBARE PUNKTE PRO LEVEL (1)
  269.  
  270. Unter AKT.PUNKTE/LEVEL werden die Punkte angegeben, die in diesem Level noch
  271. gescort werden können, also noch offen sind. Sie verringern sich mit dem
  272. Fressen jeder Frucht und sind nach Erreichen des Ausgangs 0. Nur bei einem
  273. bestimmten Extra-Bonus kann es vorkommen, daß die AKT.PUNKTE/LEVEL am Ende des
  274. Levels noch einmal angezeigt werden, um mehr Information zu geben.
  275.  
  276. Die Prozentzahl unter AKT.PUNKTE/LEVEL startet bei jedem neuen Spiel mit 5% und
  277. erhöht sich automatisch mit jedem Level um weitere 5%, wenn in diesem
  278. Level keine Einzelzeit-Überschreitung (roter Zeitbalken beginnt zu laufen)
  279. stattgefunden hat.
  280.  
  281. Bei einer Zeitüberschreitung in einem Level werden 3% abgezogen, so lange
  282. der rote Zeitbalken läuft, erfolgt in regelmäßigen Intervallen eine zusätzliche
  283. Reduktion um jeweils 1%.
  284. Wurde mindestens ein Mal eine Zeitüberschreitung abgezogen, erfolgt
  285. auch keine Addition von 5% im nächsten Level!
  286.  
  287. (Fortsetzung auf der nächsten Seite)
  288. =
  289. #ERREICHBARE PUNKTE PRO LEVEL (2)
  290.  
  291. AKT.PUNKTE/LEVEL kann nicht kleiner als MIN.PUNKTE/LEVEL und nicht größer als
  292. MAX.PUNKTE/LEVEL werden. MAX.PUNKTE/LEVEL kann durch einen Extra-Bonus erhöht
  293. werden, worauf dann höhere als durch die Startformel vorgegebene Werte erzielt
  294. werden können.
  295.  
  296. Frißt ein gegnerischer Wurm Appendix eine Frucht vor der Nase weg, dann
  297. erfolgt ein Abzug von 1% bei AKT.PUNKTE/LEVEL, eine Steigerung um 5% im
  298. nächsten Level findet aber trotzdem statt.
  299. =
  300. #DER LEVEL-BONUS
  301.  
  302. Für das Schaffen eines Levels gibt es zusätzlich noch einen Level-Bonus,
  303. der sich nach der selben Formel berechnet wie die zu erreichenden Punkte
  304. pro Level.
  305.  
  306. Auch hier wird mit 5% des Maximums (MAX.LEVEL-BONUS) gestartet, der Aktuelle
  307. Bonus (AKT.LEVEL-BONUS) kann nicht größer werden als MAX.BONUS und nicht
  308. kleiner als MIN.LEVEL-BONUS.
  309.  
  310. Bei einer Zeitüberschreitung (roter Zeitbalken) werden keine Prozente von
  311. AKT.LEVEL-BONUS abgezogen, jedoch verringern sich die Prozentpunkte beim
  312. Verlust eines Wurmlebens dramatisch.
  313.  
  314. Fährt der Wurm gegen ein Hindernis, dann wird der Aktuelle Bonus auf 66 Prozent
  315. seines vorherigen Wertes gesetzt, bei einem Überlauf des grauen, roten oder
  316. braunen Zeitbalkens und daraus resultierendem Wurmtod wird der Aktuelle Bonus
  317. auf 75 Prozent des vorherigen Wertes gesetzt. Der erhaltene Wert wird auf
  318. ganze Zahlen gerundet.
  319. =
  320. !DAS MENÜSYSTEM
  321. #ALLGEMEINES
  322.  
  323. Die Bedienung von APPENDIX 6.11 sollte eigentlich selbsterklärend sein.
  324. Während des Spiels können Sie jederzeit mit "ESC" (oder der entsprechenden
  325. von Ihnen umdefinierten Taste) ins Menü gelangen. Das Spiel wird dadurch
  326. automatisch in den "Pause"-Modus gesetzt. Nicht alle Menüpunkte sind zu
  327. jedem Zeitpunkt anwählbar.
  328.  
  329. Rechts unten am Bildschirm wird immer angegeben, wie sie die Menüpunkte
  330. wechseln und/oder anwählen können.
  331.  
  332. Bei manchen Menüpunkten gelangen Sie in ein Untermenü, in dem Sie die
  333. ausgewählte Tätigkeit näher spezifizieren müssen. Drücken Sie in einem
  334. Untermenü <ESC>, kommen Sie wieder ins Hauptmenü.
  335. =
  336. #NEUES SPIEL
  337.  
  338. Wählen Sie diesen Punkt aus, um APPENDIX bei Level 1 zu beginnen. Sie müssen
  339. noch in einem Untermenü den Schwierigkeitsgrad des Spiels bestimmen
  340. (die Voreinstellung ist "Normal"), dann kann es losgehen. Sie beginnen mit
  341. 10 Wurmleben.
  342.  
  343. Die einzelnen Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich hauptsächlich durch
  344. die Geschwindigkeit, nur bei der "Kinder"-Stufe sind noch einige Erleichterungen
  345. mehr eingebaut (ständig "unverwundbar", mehr Zeit, weniger Längenzuwachs beim
  346. Fressen einer Frucht etc.). Je schneller das Spiel, desto mehr Punkte gibt es
  347. pro Level zu gewinnen!
  348.  
  349. Alle eingebauten Levels können nur in den Stufen "Einfach", "Normal" oder
  350. "Schwierig" durchgespielt werden, bei "Kinder" und "Anfänger" kommt die Ende-
  351. Meldung schon früher.
  352. =
  353. #SPIEL LADEN
  354.  
  355. Sie können hier ein gespeichertes Spiel laden und an der Stelle fortsetzen, an
  356. der Sie die letzte Sitzung beendet haben.
  357.  
  358. Sie können aus 9 verschiedenen Spielständen wählen. Slot 9 hat eine besondere
  359. Bedeutung: Hier ist immer der aktuelle Spielstand abgespeichert, der nach jedem
  360. geschafften Level aktualisiert wird. Das hat den Sinn, daß der Spieler nicht
  361. immer daran denken muß, nach jedem Level abzuspeichern.
  362.  
  363. #SPIEL SPEICHERN
  364.  
  365. Sie können bis zu 8 Spielstände speichern. Slot 9 ist für den aktuellen
  366. Spielstand reserviert. Es ist zwar zu jeder Zeit möglich, zu speichern, es wird
  367. aber nur der Spielstand übernommen, wie er nach dem letzten geschafften Level
  368. vorlag. Es ist also nicht möglich, ein Spiel mitten in einem Level zu beginnen.
  369. =
  370. #EINSTELLUNGEN
  371.  
  372. Sprache: Deutsch und Englisch sind möglich.
  373. Steuertasten: Wenn Sie mit der Voreinstellung nicht zufrieden sind, definieren
  374. Sie die Tasten neu! Achtung: Die Aktionstaste funktioniert nur dann, wenn im
  375. Spiel der "Aktionsknopf-Aktivierer" gefressen wurde.
  376.  
  377. #SPIEL BEENDEN
  378.  
  379. Eine hoffentlich nicht allzu anziehende Option...
  380.  
  381. #HIGHSCORES
  382.  
  383. Wer hat mit welchem Score auf welcher Schwierigkeits-Stufe besonders gut
  384. abgeschnitten und wieviele Levels geschafft. Die 15 besten Wurm-Spieler werden
  385. gespeichert.
  386.  
  387. =
  388. #ÜBER APPENDIX
  389.  
  390. Information über die Version von APPENDIX und die wichtigsten Danksagungen!
  391.  
  392. #WEITERSPIELEN
  393.  
  394. Hat zwei Funktionen:
  395.  
  396. 1.- Wenn Sie mitten im Spiel mit <ESC> ins Menü gelangt sind, können Sie mit
  397.     "Weiterspielen" wieder zum Spiel zurückkehren.
  398. 2.- Sie haben nach Beendigung eines Spiels durch Verlust des letzten Wurmlebens
  399.     die Möglichkeit, ein neues Spiel nach dem letzten geschafften Level zu
  400.     beginnen und müssen nicht noch einmal von ganz vorne anfangen (Continue).
  401.     Es sind beliebig viele Continues möglich!
  402. =
  403. !DIE SPIEL-ELEMENTE IN APPENDIX
  404. #@02411APPENDIX, DER WURM
  405.  
  406. So sieht der Kopf des niedlichen Tiers aus, das Sie durch dieses Spiel
  407. begleiten wird. Keine Angst, es beißt nicht!
  408.  
  409. Appendix ist derjenige, der Früchte fressen muß, er ist der einzige, der Müll
  410. wegräumen kann und er ist auch der einzige, der das nächste Reise-Element
  411. erscheinen lassen kann.
  412.  
  413. In manchen Leveln kann es passieren, daß mehrere Appendixe herumlaufen.
  414. Mit Ihren Steuertasten übernehmen sie dann die Verantwortung für alle
  415. diese Würmer, von denen jeder die selben Fähigkeiten, aber nicht unbedingt
  416. die selbe Länge und/oder Geschwindigkeit hat.
  417. =
  418. #@02403APPI, DER BRUDER
  419.  
  420. Der kleine Bruder von Appendix. Da er sehr schüchtern ist, hat er eine
  421. etwas dunklere Farbe. Er kann zwar Früchte fressen, doch bringt das
  422. keine Punkte für Sie (den Spieler), die Zahl der noch zu fressenden Früchte
  423. verringert sich nicht, und die Zeitbalken laufen ungerührt weiter. Müll
  424. ist für ihn tödlich, Reise-Elemente verschwinden nicht, wenn er auf sie
  425. fährt.
  426.  
  427. Nichtsdestotrotz müssen Sie für ihn die Verantwortung übernehmen und ihn
  428. steuern! Verliert er ein Wurmleben, dann ist das für Sie genauso schlimm,
  429. als wenn Appendix diese Mißgeschick passiert wäre.
  430.  
  431. Auch von Appi kann es mehrere Inkarnationen geben. Sie müssen in jedem Fall
  432. darauf achten, daß der große Bruder Appendix die Früchte kassiert, den Müll
  433. wegräumt und die Reise-Elemente besucht.
  434.  
  435. Durch eine geheimnisvolles Ritual tauschen Appendix und Appi jedes Mal die
  436. Plätze, wenn Appendix eine Frucht frißt. Doch sehen Sie selbst...
  437. =
  438. #@02410FRANZ, DER FAULE
  439.  
  440. Franz ist ein entfernter Verwandter von Appendix und kann von Ihnen nicht
  441. gesteuert werden. Man erkennt ihn an seiner blauen Farbe.
  442. Franz hält nicht viel von Richtungsänderungen, so lange er kann, läuft er
  443. geradeaus. Wenn es wirklich einmal nicht anders geht, dann entscheidet er von
  444. Fall zu Fall, wohin es weitergeht.
  445.  
  446. #@02412RUDI, DER RATLOSE
  447.  
  448. Rudi ist ein entfernter Verwandter von Appendix und kann von Ihnen nicht
  449. gesteuert werden. Seine Farbe ist türkis und er ist äußerst unberechenbar,
  450. da er sich nie entscheiden kann, wohin er will. So ändert er seine Richtung
  451. einmal dahin, dann wieder dorthin, ohne daß es vorauszusehen wäre. Unstet
  452. wandert er durch den Level, immer gut für einen überraschenden Haken.
  453. =
  454. #@02414HARALD, DER HUNGRIGE
  455.  
  456. Harald ist ein entfernter Verwandter von Appendix und kann von Ihnen nicht
  457. gesteuert werden. Seine lila Farbe sollte eine Warnung für sie sein: Er
  458. ist immer auf der Jagd nach Früchten! Er riecht die Köstlichkeiten schon von
  459. weitem und versucht immer, auf dem kürzesten Weg hinzukommen. Sie müssen
  460. schneller als er sein, sonst muß Appendix elendiglich verhungern!
  461. Zum Glück stellt sich Harald mitunter nicht sehr geschickt an.
  462. Haben Sie Harald alle Früchte weggefressen, wird er äußerst sauer und
  463. versucht, Ihnen den Ausgang zum nächsten Level zu versperren!
  464.  
  465. #@02413KARL, DER KILLER
  466.  
  467. Karl ist ein entfernter Verwandter von Appendix und kann von Ihnen nicht
  468. gesteuert werden. Er ist so rot wie seine blutrünstigen Gedanken. Sein
  469. einziges Ziel ist es, Appendix oder Appi in die ewigen Wurm-Jagdgründe zu
  470. schicken. Er versucht ständig, Ihnen in die Quere zu kommen und Sie gegen
  471. irgendein Hindernis laufen zu lassen. Ihre einzige Chance ist seine
  472. nicht besonders große Intelligenz.
  473. =
  474. #@02416THEO, DER TERMINATOR
  475.  
  476. Theo ist ein entfernter Verwandter von Appendix und kann von Ihnen nicht
  477. gesteuert werden. Er ist zwar weiß wie die Unschuld, ist aber der
  478. unangenehmste aller möglichen Gegner. Er versucht auf zwei Arten, Sie von
  479. der erfolgreichen Beendigung des Levels abzuhalten: Einerseits frißt er
  480. Appendix die saftigen Früchte weg, andererseits versucht er, sie
  481. abzudrängen und gegen ein Hindernis laufen zu lassen. Er vereinigt also
  482. die unangenehmen Eigenschaften von Harald, dem Hungrigen und Karl, dem
  483. Killer in sich. Zum Glück hat aber auch er die Intelligenz nicht mit
  484. dem Suppenlöffel gegessen!
  485.  
  486. #@04615FRUCHT
  487.  
  488. Das ist (per Definition) eine Frucht, die Appendix fressen oder
  489. abschießen muß. Die Farbe der Frucht hat keine Bedeutung.
  490. =
  491. #@11105MÜLL
  492.  
  493. Herumliegender Müll ist umgehend von Appendix zu entsorgen. Nur er ist
  494. dazu fähig, für Appi sind die Dinger tödlich und auch die entfernten
  495. Verwandten (Theo und Konsorten) rühren so etwas nicht an! Die Entsorgung
  496. erfolgt durch Fressen (schadet Appendix nicht, er hat einen guten Magen!)
  497. oder durch Abschießen.
  498.  
  499. #@15500REISE-ELEMENT
  500.  
  501. Appendix muß in manchen Leveln eine bestimmte Anzahl von Reise-Elementen
  502. betreten, um diese Spielstufen erfolgreich abschließen zu können. Jedoch
  503. erscheint das zweite Reise-Element erst dann, wenn Appendix das erste
  504. betreten hat, das selbe gilt für das dritte Reise-Element (kommt erst, wenn
  505. das zweite besucht wurde) usw.
  506.  
  507. Reise-Elemente können nicht abgeschossen werden wie Früchte oder Müll!
  508. =
  509. #@02100AUSGANG
  510.  
  511. Der Ausgang ist geschlossen (und daher tödlich für Appendix und Appi),
  512. so lange Appendix nicht alle seine Aufgaben erfüllt hat. Beginnt er zu
  513. blinken, heißt das, daß Appendix nur noch in ihn hineinlaufen muß, um in
  514. den nächsten Level zu kommen.
  515.  
  516. Gibt es mehrere Appendixe in einem Level, muß jeder von ihnen in einen
  517. Ausgang laufen, damit der Level erfolgreich abgeschlossen werden kann.
  518. Appi hat so etwas nicht nötig. Er KANN zwar in einen Ausgang laufen, er
  519. MUSS aber nicht. Alle von ihnen nicht steuerbaren Würmer laufen nie in einen
  520. Ausgang, sie blockieren ihn höchstens, indem sie vor ihm auf und ab laufen.
  521.  
  522. #@02000MAUER
  523.  
  524. Einmal abgesehen von bestimmten besonderen Situationen für Appendix ein
  525. unüberwindliches Hindernis. Einzige Möglichkeit zum Überleben: Ausweichen!
  526. =
  527. #@07313EXTRA-BONUS
  528.  
  529. Er taucht unvermittelt irgendwann irgendwo auf. Wenn Appendix oder Appi
  530. ihn fressen oder abschießen, bevor sie die nächste Frucht zu sich nehmen,
  531. dann wird der Extra-Bonus aktiviert. Kann oder will Appendix nicht auf die
  532. nächste Mahlzeit verzichten, verschwindet der Extra-Bonus wieder.
  533.  
  534. Wird ein Level bei aktiviertem Extra-Bonus erfolgreich beendet, dann gibt
  535. es eine (per Zufall ausgewählte) Belohnung. Lassen Sie sich überraschen!
  536. Der erzielte "Extra-Bonus" wird nach Beendigung des Levels in den
  537. beiden Nachrichten-Zeilen rechts unten beschrieben. Er wird am höchsten
  538. ausfallen, wenn Sie in dem betreffenden Level nie den roten Zeitbalken
  539. gesehen haben!
  540.  
  541. Die Farbe des Extra-Bonus hat keine Bedeutung.
  542. =
  543. #@07400@07500@07600POTENTIELLE MAUER
  544.  
  545. Hier kann ein beliebiger Wurm nur 1, 2 oder 3 Mal darüberfahren, danach
  546. wird das Feld zu einer "gewöhnlichen" Mauer!
  547.  
  548. #@08800DURCHGANG TYP 1
  549.  
  550. Läuft ein Wurm in einen solchen Durchgang (erkennbar am türkisen Pfeil), dann
  551. erscheint er am aüßersten Rand des Spielfelds wieder, um dort in der
  552. gleichen Richtung wie vorher weiterzulaufen. Falls dort gerade ein
  553. Hindernis (z.B. in Form eines anderen Wurms) steht - Pech gehabt!
  554. =
  555. #@08900DURCHGANG TYP 2
  556.  
  557. Dieser Durchgang (erkennbar am lila Pfeil) ist ein äußerst tückisches
  558. Element! Der Wurm sucht sich das nächstgelegene, normalerweise für ihn
  559. tödliche Element (das kann auch ein Wurmkörper sein!), aus dem er
  560. gefahrlos wenigstens einen Schritt in der selben Laufrichtung machen kann.
  561. Dorthin führt ihn der Durchgang dann.
  562.  
  563. Sperrt man möglichst viele Elemente ab, dann wird sich der Wurm bequemen müssen,
  564. weiter hinten zu erscheinen.
  565.  
  566. Der Schlüssel zur Bewältigung vieler Level, die diesen Durchgang enthalten,
  567. ist die Methode, von der nächstgelegenen Mauer bis zum Durchgang selbst
  568. alles mit dem eigenen Wurmkörper abzudecken, um den Wurm an der gewünschten
  569. Stelle wieder erscheinen zu lassen. Hier hilft nur: Experimentieren,
  570. bis man hinter den Mechanismus kommt!
  571. =
  572. #@09000@09100DURCHGANG TYP 3 UND AUSLASS
  573.  
  574. Ein Durchgang dieses Typs (erkennbar am gelben Pfeil) führt auf jeden Fall
  575. zu einem Auslass, der in die aktuelle Fahrtrichtung zeigt.
  576.  
  577. Sind mehrere Auslässe in der selben Richtung vorhanden, dann wird bei jeder
  578. Durchfahrt zu einem anderen Auslass verzweigt, bis wieder beim ersten begonnen
  579. wird.
  580.  
  581. Ist das Feld vor einem Auslass "besetzt", dann sucht sich der Wurm einen
  582. anderen, freien Auslass. Gibt es keinen, dann ist ein Wurmleben dahin!
  583.  
  584. #@32800DURCHGANG TYP 4
  585.  
  586. Dieser Durchgang (erkennbar am weißen Pfeil) dreht den Wurm um 180 Grad und
  587. lässt ihn möglichst weit von der ursprünglichen Position entfernt in der neuen
  588. Fahrtrichtung wieder erscheinen. Ähnlich wie beim Durchgang vom Typ 2 hilft
  589. experimentieren, um die genaue Wirkungsweise zu erkennen.
  590. =
  591. #@32900DURCHGANG TYP 5
  592.  
  593. Der Wurm läuft in diesen Durchgang (erkennbar am dunkelblauen Pfeil) und
  594. erscheint irgendwo im Level in zufälliger Richtung wieder!
  595.  
  596. #@10300WENDER
  597.  
  598. Fährt ein Wurm gegen einen Wender, wird sein Kopf zum Schwanz und sein
  599. Schwanz zum Kopf. Dermaßen gewendet fährt er dann (in der ursprünglichen
  600. "Schwanzrichtung") weiter!
  601.  
  602. #@10615EINBAHN
  603.  
  604. Eine Einbahn kann ein Wurm aus jeder beliebigen Richtung betreten, aber nur
  605. in die angezeigte Richtung verlassen. Hält er sich nicht an diese Regel:
  606. Leider nicht geschafft!
  607.  
  608. Die Farbe der Einbahn hat keine Bedeutung.
  609. =
  610. #@10415@10515SCHLÜSSEL UND TOR
  611.  
  612. Ein Schlüssel sperrt alle gleichfarbigen Tore auf, d.h. sie verschwinden
  613. vom Spielfeld. Frißt ein Wurm einen Schlüssel, spuckt er ihn sofort am
  614. Schwanzende wieder aus (leider unverdaulich).
  615.  
  616. Ist ein Tor aufgesperrt, kann der Wurm eine Frucht fressen, ohne daß etwas mit
  617. dem Tor passiert. Frißt er jedoch noch eine zweite Frucht, dann schließen sich
  618. die Tore wieder, d.h. sie erscheinen wieder auf dem Spielfeld. Ein erneutes
  619. Fressen des Schlüssels öffnet sie wieder usw.
  620. Wird abwechselnd immer Schlüssel - Frucht -Schlüssel - etc. gefressen, dann
  621. bleiben die Tore immer offen.
  622.  
  623. Ist ein Teil der Tore blockiert, wenn sie sich schließen (z.B. durch einen
  624. Wurmkörper), dann bleibt dieser Teil offen, bis die nächste Frucht gefressen
  625. wird. Appendix hat also die Möglichkeit, ein "Bein" in die Türe zu stellen
  626. und sie einen Spalt offen zu halten, falls das mit dem Schlüssel fressen
  627. nicht so ganz klappt.
  628. =
  629. #@11000TUNNEL
  630.  
  631. Fährt ein Wurm in einen Tunnel, dann kann man ihn nicht sehen. Vorsicht!
  632.  
  633. #@11216@11310@11413@11515LÄNGEN-ZUWACHS
  634.  
  635. Fährt ein Wurm über ein solches Feld, dann wird er 1, 2 oder 5 Elemente
  636. länger. Das klingt vielleicht nicht viel, aber es läppert sich zusammen!
  637. Bei einem "R" verlängert sich der Wurm um eine zufällige Anzahl von
  638. Elementen.
  639.  
  640. Die Farbe dieses Elementes hat keine Bedeutung.
  641.  
  642. #@11600DREIFACHER LÄNGEN-ZUWACHS
  643.  
  644. Dieses Feld verlängert den Wurm um den dreifachen Wert dessen, was ihn
  645. das Fressen einer Frucht in diesem Level verlängern würde.
  646. =
  647. #@11700HALBE LÄNGE
  648.  
  649. Der Wurm wirft sofort die hintere Hälfte seines Körpers ab, die als Hindernis
  650. liegen bleibt. Ist er zu kurz, um etwas abzuwerfen, dann hat dieses Element
  651. keine Wirkung auf ihn.
  652.  
  653. #@11814TRANSPORTER
  654.  
  655. Transportiert den Wurm zu einem anderen Transporter der selben Farbe.
  656.  
  657. #@12911WANDERSCHRANKE
  658.  
  659. Eine Wanderschranke läuft so lange in eine Richtung, bis sie auf ein
  660. Hindernis stößt. Danach kehrt sie um und läuft in der Gegenrichtung zurück.
  661. Sie kann kurz oder lang, langsam oder schnell sein. Nicht dagegenstoßen!
  662.  
  663. Die Farbe der Wanderschranke hat keine Bedeutung.
  664. =
  665. #@12116@12516STARKER UND SCHWACHER MAGNET (1)
  666.  
  667. Starke und schwache Magneten unterscheiden sich durch ihren Wirkungsbereich.
  668. Schwache Magneten wirken nur dann, wenn sich zwischen Wurmkopf und Magnet
  669. kein Hindernis befindet (Mauer, Wanderschranke, Wurmkörper etc.).
  670. Starke Magneten wirken durch beliebig viele Hindernisse hindurch.
  671.  
  672. Ein Magnet zieht einen Wurm unwiderstehlich an. Kommt ein Wurm in den
  673. Einflußbereich eines Magneten, dann ändert er sofort ungefragt seine Richtung
  674. und fährt auf den Magneten zu. Außerdem wird er - abhängig von der Farbe des
  675. Magneten - für eine bestimmte Anzahl von Schritten nicht steuerbar
  676.  
  677. - Weißer Magnet      : Wurm ist 50 Schritte lang nicht steuerbar
  678. - Roter Magnet       : Wurm ist 25 Schritte lang nicht steuerbar
  679. - Gelber Magnet      : Wurm ist 10 Schritte lang nicht steuerbar
  680. - Türkiser Magnet    : Wurm ist  5 Schritte lang nicht steuerbar
  681. - Alle anderen Farben: Wurm ist  1 Schritt  lang nicht steuerbar
  682.  
  683. (Fortsetzung auf der nächsten Seite)
  684. =
  685. #@12116@12516STARKER UND SCHWACHER MAGNET (2)
  686.  
  687. Hinter einem Magneten vorbeizufahren, ist ungefährlich, nur vor ihm setzt
  688. die Wirkung ein. Befindet sich ein Feld im Wirkungsbereich von zwei Magneten,
  689. die sich gegenüberliegen, dann heben sich die Wirkungen teilweise oder ganz
  690. auf. Stehen zwei Magnete hintereinander und zeigen in die gleiche Richtung,
  691. dann addieren sich die Wirkungen (vorausgesetzt, der hintere Magnet ist ein
  692. starker Magnet).
  693.  
  694. #@12716MAGNETSCHALTER
  695.  
  696. Schaltet alle Magnete aus, die die selbe Farbe wie der Magnetschalter haben.
  697. Wird danach eine Frucht gefressen, passiert nichts. Beim Fressen der
  698. übernächsten Frucht erscheint der Magnetschalter an dem Platz wieder, an dem
  699. er überfahren wurde. Ist dieser Platz besetzt, dann taucht er erst bei der
  700. nächsten Frucht wieder auf. Beim Fressen der zweiten Frucht schalten sich auch
  701. alle gleichfarbigen Magnete wieder ein.
  702. Durch abwechselndes Fressen von Magnetschalter - Frucht - Magnetschalter
  703. usw. bleiben die gleichfarbigen Magnete ständig ausgeschaltet.
  704. =
  705. #@12807WECHSLER
  706.  
  707. Überfährt Appendix einen Wechsler, dann hat das fatale Folgen für Sie!
  708. Die Steuertasten von Nord und Süd vertauschen sich genauso wie die von
  709. Ost und West. Erst beim erneuten Befahren eines Wechslers oder bei Beendigung
  710. des Levels erhalten sie die normale Steuerung zurück!
  711.  
  712. Ist die Steuerungs-Umkehr gerade aktiv, wird das bei den Anzeigen rechts
  713. vom Spielfeld mit "SPIEGELUNG EIN" angezeigt.
  714.  
  715. #@13113@13115GESCHWINDIGKEITS-ÄNDERUNG
  716.  
  717. - Rote Ausführung:  Ein Wurm wird etwas schneller.
  718. - Gelbe Ausführung: Ein Wurm wird etwas langsamer.
  719. =
  720. #@13300@13400LEICHTE UND SCHWERE KISTE
  721.  
  722. Eine Kiste kann jeder Wurm problemlos vor sich herschieben, so lange sie
  723. auf ein freies Feld geschoben wird. Blockiert irgendetwas die Kiste, dann
  724. ist das sehr schlecht! Einbahnen haben für Kisten keine Wirkung, Kisten
  725. können auch "gegen die Einbahn" geschoben werden, so lange der Wurm selbst
  726. die Einbahn nicht betritt.
  727.  
  728. Von den leichten Kisten kann ein Wurm beliebig viele vor sich herschieben,
  729. es darf aber nur maximal eine schwere Kiste darunter sein. Bei mehr als
  730. einer schweren Kiste sieht es genauso schlecht aus.
  731.  
  732. #@13500MAUERBRECHER
  733.  
  734. So lange ein Wurm mit irgendeinem Segment seines Körpers auf einem
  735. Mauerbrecher liegt, kann er durch fast alle Mauern laufen. Die den Level
  736. begrenzenden Mauern bleiben in jedem Fall tabu.
  737. =
  738. #@13614VERZÖGERER
  739.  
  740. Verzögerer haben eine gute und eine schlechte Seite.
  741.  
  742. Die gute Seite: Der Wurm wird kürzer, wenn er auf einen Verzögerer fährt.
  743.  
  744. - Weißer Verzögerer  : Wurm verkürzt sich auf Länge 1
  745. - Roter Verzögerer   : Wurm wird um 50% kürzer
  746. - Gelber Verzögerer  : Wurm wird um 35% kürzer
  747. - Alle anderen Farben: Wurm wird um 20% kürzer
  748.  
  749. Die schlechte Seite: Der Wurm wird kürzer, indem sein Kopf stehenbleibt, aber
  750. sein Schwanz weiterläuft. Das kostet einerseits kostbare Zeit und macht
  751. andererseits eventuell vorhandenen bösen Verwandten das Leben leicht.
  752. =
  753. #@13700GIFT
  754.  
  755. Nimmt ein Wurm Gift zu sich, dann fängt er an, sich aufzulösen. Es gibt
  756. drei Stufen der Vergiftung, bei der der Arme immer dünner wird. Ist
  757. ein Wurm erst einmal vergiftet, dann verschlechtert sich sein Zustand
  758. auch, wenn er eine Frucht frißt! Schafft ein vergifteter Wurm einen Level,
  759. dann ist er im nächsten Level wieder völlig gesund!
  760.  
  761. #@13800@13900HEILUNG BEI VERGIFTUNG (TEMPORÄR UND VOLLSTÄNDIG)
  762.  
  763. Die temporäre Heilung gibt einem Wurm zwar seine volle Kraft wieder, aber
  764. sobald die nächste Frucht gefressen wird, setzt die Wirkung wieder ein.
  765. Nur bei einer vollständigen Heilung ist alles wie zuvor!
  766. =
  767. #@14100DREHTÜRE
  768.  
  769. Läuft ein Wurm gegen eine Drehtüre, dann klappt diese um 90 Grad, sofern
  770. sie nicht blockiert ist! Blockiert ist eine Drehtüre immer dann, wenn
  771. auf dem neuen Platz der Türflügel ein Hindernis wartet, oder wenn sie
  772. sich nicht drehen kann, weil zwischen alter und neuer Position der
  773. Türflügel ein Hindernis ist. Eine blockierte Drehtür wirkt wie eine Mauer!
  774. Drehtüren können verschiedene Größen haben.
  775.  
  776. Beispiel:                | .           Befindet sich auf den mit '.'
  777.               Wurm = = > | . .         bezeichneten Stellen ein Hindernis,
  778.                          | . . .       dann ist die Drehtüre blockiert.
  779.                  . . . . o . . . .
  780.                    . . . |
  781.                      . . |
  782.                        . |
  783.  
  784. Die Farbe der Drehtüren hat keine Bedeutung.
  785. =
  786. #@14315@14414@15113JUMPER
  787.  
  788. Es gibt 9 verschiedene Jumper, die einen Wurm um den auf ihnen angegebenen
  789. Wert springen lassen. Dabei überspringt der Wurm mühelos Hindernisse aller
  790. Art! Vorsicht bei der Landung, denn so ein Sprung ist sehr schnell ausgeführt!
  791.  
  792. #@15213@15216UNSICHTBAR (TEILWEISE UND VOLLSTÄNDIG)
  793.  
  794. Frißt ein Wurm ein "Teilweise Unsichtbar"-Element, dann ist er nur noch bei
  795. jedem 2.Schritt sichtbar. Jedes Fressen einer Frucht oder eines weiteren
  796. "Teilweise Unsichtbar"-Elements verschlimmert diesen Zustand.
  797. Er kann dann nur noch bei jedem 3., 4., 5. usw. Schritt gesehen werden.
  798.  
  799. "Vollständig Unsichtbar" wird ein Wurm dann, wenn er das betreffende
  800. Element frißt.
  801. =
  802. #@15315@15312@15310SICHTBAR
  803.  
  804. Macht einen durch "Unsichtbar"-Elemente betroffenen Wurm wieder sichtbar.
  805. Gelbes Element  : Macht den Wurm wieder dauerhaft sichtbar
  806. Türkises Element: Der Wurm wird wieder sichtbar, doch die Unsichtbarkeits-
  807.                   Wirkung setzt bei der nächsten Frucht wieder ein
  808. Blaues Element  : Reduziert die Unsichtbarkeits-Wirkung um 1 Stufe
  809.  
  810. #@15416ZEITSTOPPER
  811.  
  812. Eine willkommene Gelegenheit, die Zeitbalken in besonders kritischen
  813. Situationen anzuhalten.
  814.  
  815. Weißer Zeitstopper : Stoppt die Einzelzeit 50 Einheiten lang und die
  816.                      Gesamtzeit 10 Einheiten lang.
  817. Roter Zeitstopper  : Stoppt die Einzelzeit 50 Einheiten kang.
  818. Gelber Zeitstopper : Stoppt die Gesamtzeit 10 Einheiten lang.
  819. Alle anderen Farben: Stoppen die Einzelzeit 25 Einheiten lang und die
  820.                      Gesamtzeit 5 Einheiten lang.
  821. =
  822. #@22113@22213FILTER
  823.  
  824. Zwischen zwei gegenüberliegenden roten Filtern darf sich nur ein einziges
  825. Element befinden. Ist z.B. gerade ein anderer Wurm zwischen zwei Filtern
  826. durchgefahren und hat den Bereich noch nicht verlassen, dann ist dieser
  827. Bereich für Appendix tödlich!
  828.  
  829. Zwischen zwei gegenüberliegenden gelben Filtern dürfen sich maximal zwei
  830. Elemente befinden.
  831. Zwischen zwei gegenüberliegenden türkisen Filtern dürfen sich maximal drei
  832. Elemente befinden.
  833.  
  834. #@13215DIAMANTEN
  835.  
  836. Eine Berührung mit ihnen ist tödlich, aber auch wenn Appendix, Appi oder Franz
  837. sie versehentlich mit einem Schuß treffen, ist ein Wurmleben weg. Also besser
  838. nicht darauf schießen!
  839.  
  840. Die Farbe der Diamanten hat keine Bedeutung.
  841. =
  842. #@29513@29516WÄCHTER (FRUCHT-WÄCHTER UND AUSGANGS-WÄCHTER)
  843.  
  844. Die Wächter scheinen auf den ersten Blick vielleicht unscheinbar (sie
  845. blinken nicht und wandern nicht im Level umher), aber sie sind ein gewaltiger
  846. Gegner von Appendix und Appi!
  847. Rote Wächter achten penibel darauf, daß kein Wurm eine Frucht frißt oder
  848. abschießt oder den Ausgang betritt, weiße Wächter passen auf, daß kein Wurm
  849. einen Ausgang betritt. Frißt Appendix eine Frucht, während ein roter Wächter
  850. sichtbar ist, dann ist das für ihn auf der Stelle tödlich! Betreten Appendix
  851. oder Appi einen Ausgang, während ein roter und/oder ein weißer Wächter
  852. sichtbar sind, dann hat das die selben fatalen Folgen.
  853.  
  854. Wie soll denn nun Appendix zu seinen heißersehnten Früchten kommen und den
  855. Ausgang zum nächsten Level erreichen? Er muß darauf achten, daß kein Wächter
  856. sichtbar ist und ihn beobachten kann, wenn er z.B. eine Frucht frißt!
  857. Eine Möglichkeit ist, einfach über die Wächter zu fahren (Aber Achtung! Sie
  858. verschwinden nicht völlig, sondern erscheinen am selben Platz wieder, wenn der
  859. gesamte Wurm über sie gefahren ist!). Die anderen Möglichkeiten dürfen Sie
  860. bei den entsprechenden Leveln selbst herausfinden...
  861. =
  862. #@33013REFLEKTOREN
  863.  
  864. Sie lenken einen Schuß um 90 Grad ab und sind für Würmer tabu.
  865. Die weißen und roten Reflektoren klappen nach jedem Treffer selbst um
  866. 90 Grad, in allen anderen Farben sind sie fix verankert.
  867.  
  868. #@29914AMÖBEN
  869.  
  870. Amöben sind für Appendix tödlich. Sie bewegen sich nicht, doch sie können sich
  871. mit großer Geschwindigkeit vermehren. Sobald irgendein Wurm vertikal oder
  872. horizontal an ihnen vorbeifährt oder sich direkt auf sie zubewegt, teilen
  873. sie sich und bringen eine neue Generation von Amöben hervor, die sich wiederum
  874. teilen kann! Auf diese Weise können sie bald den ganzen Level bevölkern und
  875. Appendix den Lebensraum nehmen!
  876.  
  877. Amöben lassen sich jedoch auch leicht abschießen. Ein Schuß reicht oft aus, um
  878. eine ganze Reihe von Amöben zu eliminieren.
  879.  
  880. Die Farbe der Amöben hat keine Bedeutung.
  881. =
  882. #@30114SUPER-BONUS
  883.  
  884. Ein äußerst beliebtes Element bei APPENDIX ist der Super-Bonus. Es gibt ihn in
  885. verschiedenen Farben:
  886.  
  887. - Weißer Super-Bonus  : + 3 Wurmleben
  888. - Roter Super-Bonus   : + 1 Wurmleben
  889. - Gelber Super-Bonus  : Ab sofort bis zum Ende des Levels "unverwundbar"
  890. - Türkiser Super-Bonus: Sehr viele Punkte
  891. - Blauer Super-Bonus  : Viele Punkte
  892. - sonstige Farben     : So viele Punkte, wie das Fressen einer Frucht bringt
  893.  
  894. Normalerweise taucht ein Super-Bonus nur dann auf, wenn ein Level zum ersten
  895. Mal versucht wird. Verliert Appendix ein Leben und muß eine Spielstufe noch
  896. einmal von vorne beginnen, dann sind die Super-Boni verschwunden. Eine Ausnahme
  897. ist der gelbe Super-Bonus: Er taucht immer wieder auf, egal wie oft sie den
  898. Level von vorne beginnen müssen.
  899.  
  900. Ein Super-Bonus kann nicht abgeschossen werden.
  901. =
  902. #AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER ALLGEMEIN (1)
  903.  
  904. Frißt ein Wurm dieses Element, bekommt er besondere Fähigkeiten. Das gilt für
  905. Appendix und Appi ebenso wie für seine Verwandten. Frißt Appendix dieses gute
  906. Stück, dann erhalten Sie Kontrolle über diese Fähigkeit.
  907. Die Aktionstaste erhält dann besondere Bedeutung, abhängig von der Farbe des
  908. Aktionsknopf-Aktivierers!
  909.  
  910. Wird eine der vier Schuß-Arten aktiviert, dann kann der entsprechende Wurm
  911. einen Schuß abgeben. Appendix schießt, sobald sie die Aktionstaste drücken.
  912. Sie können Früchte, Müll und den Extra-Bonus abschießen, die Wirkung ist die
  913. gleiche, als ob sie sie gefressen hätten. Weiters lassen sich manche (nicht
  914. alle!) Mauern wegschießen, und auch andere Elemente könnten reagieren.
  915. Versuchen Sie ihr Glück! Jeder Wurm muß warten, bis sein Schuß irgendetwas
  916. getroffen hat, erst dann kann er den nächsten Schuß abgeben.
  917. =
  918. #AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER ALLGEMEIN (2)
  919.  
  920. Franz, der faule (blaue) Wurm will sich keine Gedanken machen und schießt
  921. ebenfalls, falls er einen Aktivierer gefressen hat und sie auf die
  922. Aktionstaste drücken. Manche Level lassen sich nur durch die (schuss)kräftige
  923. Hilfe von Franz lösen, weil Appendix nicht an einen Aktionsknopf-Aktivierer
  924. herankommt. Wenn Franz (mit Ihrer Hilfe) eine Frucht oder einen Extra-Bonus
  925. abschießt, dann ist das genauso, als ob Appendix das gemacht hätte (das gilt
  926. aber nur für Franz und nur für das Schießen!).
  927.  
  928. Rudi, der türkise Wurm, schießt so, wie er fährt: Zufällig.
  929. Harald, der lila Wurm, schießt nur, wenn er eine Frucht sieht.
  930. Karl, der rote Wurm, schießt immer, wenn er einen grünen Wurm sieht.
  931. Theo, der weiße Wurm, schießt, wenn er eine Frucht oder einen grünen Wurm sieht.
  932. =
  933. #@29816WEISSER AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER
  934.  
  935. Aktiviert den weißen Schuß.
  936.  
  937. Werden Appendix oder Appi von einem weißen Schuß getroffen, dann ist ein
  938. Wurmleben weg. Treffen Sie mit ihrem weißen Schuß sich selbst oder einen
  939. anderen grünen Wurm, dann haben sie ebenfalls einen Wurm auf dem Gewissen.
  940. Treffen Sie einen anderen - nicht grünen - Wurm, dann schrumpft er auf die
  941. Länge 1 zusammen, Rudi und Franz werden minimal langsamer und fahren dann
  942. weiter, als ob nichts gewesen wäre, alle anderen Verwandten von Appendix
  943. werden mit jedem Schuss etwas planloser, aber nicht langsamer.
  944. =
  945. #@29813ROTER AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER
  946.  
  947. Aktiviert den roten Schuß.
  948.  
  949. Ein von einem roten Schuß getroffener Wurm wird vergiftet. Zwar kann er
  950. noch weiterhin Früchte fressen, ohne seinen Zustand zu verschlimmern, aber
  951. jeder weitere Treffer macht ihn noch kränker. Haben Appendix oder Appi den
  952. letzten Zustand der Vergiftung erreicht und werden noch einmal getroffen,
  953. dann ade, Wurmleben!
  954.  
  955. Alle anderen Würmer schrumpfen auf die Länge 1 zusammen, Rudi und Franz werden
  956. minimal langsamer, gesunden auf unerklärliche Weise und fahren weiter, alle
  957. anderen Verwandten von Appendix werden etwas planloser (aber nicht langsamer)
  958. und werden ebenfalls wieder völlig gesund.
  959. =
  960. #@29815GELBER AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER
  961.  
  962. Aktiviert den gelben Schuß.
  963.  
  964. Ein von einem gelben Schuß getroffener Wurm bleibt einige Zeit gelähmt stehen,
  965. um dann normal weiterzufahren. Wird er während seiner Lähmung noch einmal
  966. getroffen, dann verlängert sich seine "Stehzeit". Auf diese Art und Weise
  967. kann man gegnerische Würmer ganz schön lange in Statuen verwandeln...
  968.  
  969. #@29810BLAUER AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER
  970.  
  971. Aktiviert den blauen Schuß.
  972.  
  973. Ein blauer Schuß zeigt bei keinem Wurm eine Wirkung. Er dient nur zum
  974. Abschießen von Früchten, Müll, Extra-Bonus, Mauern etc., also all das, was
  975. man mit den anderen Schüssen auch machen kann.
  976. =
  977. #@29812TÜRKISER AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER
  978.  
  979. Aktiviert die Funktion "Umschalten".
  980.  
  981. Ein Druck auf die Aktionstaste, und an einer Stelle des Levels verschwinden
  982. Elemente, während an einer anderen Stelle welche auftauchen. Befindet sich
  983. dort, wo Elemente auftauchen sollten, gerade ein Hindernis, dann funktioniert
  984. die Aktionstaste leider nicht!
  985.  
  986. #@29814@29807LILA UND BRAUNER AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER
  987.  
  988. Aktivieren die Funktion "Platz tauschen".
  989.  
  990. Nach dem Fressen des lila Aktivierers tauschen Appendix und Appi auf Knopfdruck
  991. ihren Platz, ohne daß Appendix eine Frucht gefressen hat.
  992. Nach dem Fressen des braunen Aktivierers tauschen Appendix und ein Verwandter
  993. von ihm den Platz, womit Appendix seine Kollegen manchmal ganz schön ärgern
  994. kann!
  995. =
  996. !PERSÖNLICHES
  997. #GESCHICHTE VON APPENDIX (1)
  998.  
  999. Seit meinem ersten Zusammentreffen mit dem Wurm im Jahr 1987 war ich von ihm
  1000. fasziniert. Mit relativ einfachen Mitteln ließ sich ein für die damaligen
  1001. Verhältnisse recht gutes Spiel zusammenstellen. Als ich alle etwa 30 Level von
  1002. "Simmy" durchgespielt hatte, begann ich zu überlegen. Es muß doch mehr geben,
  1003. als das mehr oder weniger einfallslose Plazieren von Mauern. Seit damals sammle
  1004. ich Ideen zu diesem Thema, und mit der Version 6 von APPENDIX habe ich die
  1005. meisten von ihnen verwirklicht.
  1006.  
  1007. Version 1 entstand für den C64 und war mit Blockgrafik verwirklicht. (Es ist
  1008. interessant, daß es auch heute noch Shareware-Wurm-Programme gibt, die auf diese
  1009. Art und Weise arbeiten!) Die enthaltenen 25 Level waren nicht viel, aber zu
  1010. dieser Zeit hatte ich als Speichermedium lediglich einen Kassettenrekorder
  1011. (Ja, ja, die gute alte Zeit!), und da war ein Laden eines Levels von Band eher
  1012. nicht anzuraten. Mehr als 25 Level bekam ich nicht in den Speicher. Schon damals
  1013. gab es den "Durchgang", der sich bis heute gehalten hat und nach der "Mauer"
  1014. das am meisten verwendete Element am Spielfeld ist.
  1015. =
  1016. #GESCHICHTE VON APPENDIX (2)
  1017.  
  1018. Version 2 war für Atari ST in GfA-Basic geschrieben und ist als Shareware-
  1019. Programm von der Zeitschrift XEST angeboten worden.
  1020.  
  1021. Version 3 war ebenfalls für Atari, wurde aber nie vollendet, da der Umstieg
  1022. auf den PC bevorstand.
  1023.  
  1024. Auch der Version 4 war kein langes Leben gegönnt. Sie wurde bereits auf PC
  1025. entwickelt, nach einer längeren Wurm-Pause konnte ich mich nicht mehr mit dem
  1026. "alten" Programmierstil anfreunden, die nächste Version war geboren, in der
  1027. aber wesentliche Routinen der Version 4 übernommen werden konnten.
  1028.  
  1029. Die Version 5 schließlich brachte es bis V5.50 und war schon fast fertig, es
  1030. warteten über 170 Level auf den Spieler. Dann gab ich das Programm einigen
  1031. Bürokollegen zum Testen, und die Reaktion brachte mich zu der Überzeugung:
  1032. Nochmals neu programmieren, Version 6 muß her. In manchen Computern geistert
  1033. die "alte" Version allerdings (leider) noch immer herum.
  1034. =
  1035. #WAS KANN APPENDIX (NICHT) (1)
  1036.  
  1037. Ich bin kein professioneller Spiele-Programmierer, deshalb hat APPENDIX
  1038. z.B. keinen Sound. Was bringt das nervende Gepiepse aus dem PC-Lautsprecher, zu
  1039. dessen Programmierung ich fähig wäre, wenn man sich nebenher besser eine CD
  1040. anhören kann? Wer Wert auf opulente Grafiken mit Super-Effekten legt, ist hier
  1041. auch falsch. Ich legte Wert auf die Idee und eine halbwegs gute Umsetzung, nicht
  1042. auf kommerzielle Interessen. Die Symbole sind einfach und funktionell.
  1043.  
  1044. Großen Wert legte ich auf das Design der Level. Jeder Level wurde von mir
  1045. einige Male getestet und durchgespielt (Entwicklungszeit pro Level:
  1046. ca. 30 Minuten im Durchschnitt, in Einzelfällen sogar mehrere Stunden!).
  1047. Jeder ist zu schaffen und keiner ist so angelegt, daß man nur mit Glück
  1048. weiterkommen kann (obwohl ein bißchen Glück nie schadet!).
  1049.  
  1050. Das Programm ist in der Lage, jeden Level zu variieren. Wundern Sie sich also
  1051. nicht, wenn der Level x beim zweiten Mal durchspielen etwas anders aussieht als
  1052. beim ersten Mal. Abgesehen von Drehungen und/oder Spiegelungen kann die Start-
  1053. Position der Würmer und die Lage und Anzahl der Ausgänge verschieden sein.
  1054. =
  1055. #WAS KANN APPENDIX (NICHT) (2)
  1056.  
  1057. Nach mehrwöchigem Test bin ich (ziemlich) sicher, daß APPENDIX auf einem
  1058. "normal" konfigurierten PC ohne Absturz läuft. Unter DOS und WINDOWS (in der
  1059. DOS-Box, allerdings nur im Full-Screen-Modus!) traten keine größeren
  1060. Schwierigkeiten auf. Die Geschwindigkeit des PCs ist egal, bei langsamen
  1061. Geräten kann das Spiel langsamer werden, wenn viel im Level los ist.
  1062.  
  1063. Wenn Sie die Highscore-Liste (APPENDIX.HSC) löschen, dann erzeugt das Programm
  1064. beim nächsten Start eine neue, leere Liste.
  1065.  
  1066. Sollten Sie aus Versehen die Grafik-Datei (APPENDIX.GFK) löschen, dann ist das
  1067. auch kein Drama, auch sie wird dann beim nächsten Programmstart neu erzeugt.
  1068. Sie sehen dann vor dem Startbild in "Schnelldurchlauf" alle Symbole auf dem
  1069. Bildschirm.
  1070.  
  1071. Wird die Konfigurationsdatei (APPENDIX.CFG) gelöscht, startet das Programm
  1072. das nächste Mal mit den Default-Einstellungen und legt eine neue Konfigurations-
  1073. datei an.
  1074. =
  1075. #ZU GUTER LETZT: VIELEN DANK!
  1076. Es gibt einige Leute, ohne die es APPENDIX in dieser Form nicht gegeben hätte.
  1077. An dieser Stelle meinen herzlichen Dank!
  1078. #WOLFGANG GRATZL
  1079. Ohne seine Turbo-Pascal-Tools hätte ich viele Features überhaupt nicht
  1080. realisieren können. Durch seine Skepsis ("Das programmierst Du ja sowieso nie
  1081. fertig!") gab er mir auch den entscheidenden Anreiz, es jetzt erst recht fertig
  1082. zu programmieren!
  1083. #GÜNTHER GIELGE
  1084. Nahm sich viel Zeit zum Testen und für konstruktive Kritik. War vor allen Dingen
  1085. zuverlässig und kompetent. Tat mehr für den Wurm, als er hätte tun müssen!
  1086. #THOMAS MALLY
  1087. Von ihm stammen alle korrekten englischen Texte in APPENDIX. Die nicht korrekten
  1088. stammen von mir...
  1089. #HERBERT ERHART
  1090. Testete die Version 5.5 und brachte entscheidende Anregungen für diese Version.
  1091. #RONALD MADER
  1092. Mein Sohn lag mir so lange in den Ohren, bis ich den "Kinder"-Level realisiert
  1093. hatte.
  1094.