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1995-10-13
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1,094 lines
!WIE SPIELT MAN APPENDIX
#ZIEL DES SPIELS
Der Wurm ist eines der ältesten Themen in der Geschichte der Computerspiele.
Es läuft nach dem Schema: Wurm kommt in Level, frißt eine gewisse Anzahl von
Gegenständen, wird dadurch immer länger und fährt schließlich in den
nächsten Level. APPENDIX läuft ähnlich ab: Sie steuern einen oder mehrere
Würmer durch das Spiel. Bei jedem Level müssen sie bis zu 4 Aufgaben erfüllen:
1.- Fressen Sie alle Früchte, die auftauchen.
2.- Räumen Sie den Müll weg, der im Level herumliegt.
3.- Besuchen Sie alle "Reise-Elemente".
4.- Erreichen Sie den Ausgang, nachdem die Aufgaben 1-3 erfüllt wurden!
In den meisten Fällen wird es genügen, die erste und danach die vierte
Aufgabe zu erledigen, weil kein Müll herumliegt und es keine Reise-Elemente
gibt. Es kann aber auch passieren, daß keine Früchte auftauchen, oder aber
auch, daß die einzige Aufgabe von Appendix darin besteht, den Ausgang zu
erreichen, weil sonst nichts zu erledigen ist.
=
#DER SPIELBEGINN
Der Level ist geladen, rechts unten leuchtet "BEREIT" auf, und alles
harrt gespannt der Dinge, die jetzt kommen. Durch <RETURN> oder eine der
Richtungstasten wird das Spiel gestartet. Kann der Wurm in die gedrückte
Richtung starten, dann tut er das (fast! immer) auch, ansonsten beginnt er in
der Richtung, in die er zu Beginn des Levels gerade schaut (auch bei
Drücken von <RETURN> fährt er auf diese Art weg).
Die Steuerung erfolgt durch das Drücken der Richtungstasten, es ist
normalerweise nicht möglich, den Wurm dadurch zu Tode zu bringen, indem man
in die entgegengesetzte Laufrichtung drückt. Es passiert dann überhaupt nichts.
Wurde der "Aktionsknopf-Aktivierer" gefressen, dann hat auch die <SPACE>-
Taste eine Funktion, ansonsten tut sich bei ihr nichts. Die Tasten dürfen
nicht ständig gedrückt gehalten werden, da sich sonst der Tastaturpuffer
füllt und der Wurm nicht mehr steuerbar ist.
Wurden Tasten umdefiniert, dann gelten die hier beschriebenen natürlich
nicht mehr, sondern die entsprechend neu definierten!
=
#DIE ZEITBALKEN (1)
Normalerweise erscheint nach dem Start irgendwo im Level die erste Frucht und
gleichzeitig beginnen zwei Zeitbalken zu laufen. Der eine Balken stellt die
Gesamtzeit dar, die im aktuellen Level schon verbraucht wurde. Der andere
Zeitbalken kann je nach Farbe verschiedene Bedeutungen haben. Im einzelnen:
- Grauer Zeitbalken: Gesamtzeit. Der Level muß abgeschlossen werden, bevor
der graue Zeitbalken den obersten Punkt erreicht hat, ansonsten geht ein
Wurmleben durch Gesamtzeit-Überschreitung verloren.
- Blauer Zeitbalken: Einzelzeit. Die nächste Frucht sollte von Appendix
gefressen worden sein, bevor der blaue Zeitbalken den obersten Punkt
erreicht hat. Das Fressen einer Frucht setzt den Balken zurück und er beginnt
wieder von unten zu laufen, bis die nächste Frucht gefressen wird.
Das Wegräumen von Müll oder das Besuchen von Reise-Elementen setzt den
Zeitbalken NICHT zurück!
(Fortsetzung auf der nächsten Seite)
=
#DIE ZEITBALKEN (2)
- Roter Zeitbalken: Schafft der Wurm es aus irgendeinem Grund nicht, den blauen
Zeitbalken zurückzusetzen, ist noch nichts verloren: Es gibt zwar einen Abzug
bei AKT.PUNKTE/LEVEL (siehe auch "DIE ANZEIGEN"), aber er bekommt noch eine
zweite Chance: Hat der blaue Zeitbalken den obersten Punkt erreicht und
Appendix keine Frucht gefressen, dann wird er gelöscht und der rote Zeitbalken
startet von unten. Er läuft im Allgemeinen ziemlich schnell und Appendix
sollte sich sputen, denn wenn auch der rote Zeitbalken den obersten Punkt
erreicht hat, dann gibt es kein Erbarmen mehr...
- Brauner Zeitbalken: Einzel-Ausgang-Zeit. Sind alle Früchte gefressen und
auch sonst alle Aufgaben zur Zufriedenheit des Level-Designers erledigt, dann
beginnt der braune Zeitbalken zu laufen. Alle Appendixe im Level sollten
den Ausgang erreicht haben, bevor er den höchsten Punkt erreicht hat, sonst
war all die vorhergegangene Mühe umsonst!
=
#TIPS ZUR ZEIT-EINTEILUNG
Sind alle Früchte gefressen, aber noch andere Aufgaben (Müll entsorgen,
Reise-Elemente besuchen) unerledigt, dann wird es kritisch, denn die
Einzelzeit läuft erbarmungslos weiter, bis alle Aufgaben erledigt sind,
und vorher wird sie auch nicht mehr zurückgesetzt!
Man sollte daher die anderen Aufgaben immer zwischen dem Fressen zweier
Früchte angehen, sonst sieht es am Ende traurig aus!
=
#ERLEDIGUNG DER AUFGABEN
Frißt der Wurm eine Frucht, dann erhält er einige Punkte gutgeschrieben (siehe
auch "DIE PUNKTEZÄHLUNG"), wird etwas länger (von Level zu Level verschieden),
und die nächste Frucht erscheint an anderer Stelle des Levels.
Wenn ein Reise-Element aufgetaucht ist (es ist 2 * 2 Felder groß und ist
durchnumeriert, beginnend bei 1), sollte es von Appendix möglichst bald
besucht werden. Der im Level eventuell herumliegende Müll vermehrt sich nicht,
hier kann der Spieler bereits vorher planen, wann und wo er seine
Säuberungsaktionen startet. Müll wird durch simples Auffressen entsorgt.
Sind alle Aufgaben erledigt, beginnen alle Ausgänge zu blinken und der Wurm
kann in einen von ihnen hineinfahren. Nach Beendigung eines Levels wird auch
noch der Level-Bonus gutgeschrieben, und es geht mit dem nächsten Level
weiter.
=
#DER EXTRA-BONUS
Von Zeit zu Zeit taucht irgendwo im Spielfeld ein Extra-Bonus auf. Frißt
ihn der Wurm, dann wird eine (zufällige) Belohnung aktiviert. Schafft
der Wurm dann noch den Level bis zum Ende, dann wird diese Belohnung
auch "ausgezahlt". Ein Extra-Bonus muß gefressen werden, bevor die
nächste Frucht verspeist wird, sonst verschwindet er wieder. Ebenso
verschwindet der Extra-Bonus bei einer 1.Zeitüberschreitung (roter
Zeitbalken fängt an zu laufen).
=
#UNVERWUNDBAR (1)
Auf der Stufe "KINDER" sind alle vom Spieler steuerbaren Würmer immer
"unverwundbar", auf den anderen Stufen kann Appendix entweder durch einen
Extra-Bonus oder einen Super-Bonus temporär unverwundbar werden.
In diesem Zustand läuft Appendix nicht gegen tödliche Hindernisse, sondern
bleibt vor ihnen einige Zeit stehen. Auch wenn Sie ihn in eine Richtung
schicken wollen, in der ein unüberwindliches Element wartet, stoppt er seinen
Lauf. Flüchtigkeitsfehler bei der Steuerung sollten keine fatale Wirkung
mehr haben!
Allerdings bleiben die Zeitbalken nicht stehen, und Appendix darf sich auch
nicht zu lange Zeit lassen, um in eine erlaubte Richtung zu steuern, denn
sonst wird ihm zu langweilig, und er versucht doch noch, in der befohlenen
Richtung weiter zu marschieren, was für ihn fatale Folgen hat!
=
#UNVERWUNDBAR (2)
Genau gesagt dürfen Sie Appendix maximal die Zeit "stehen" lassen, in der
er normalerweise 47 Schritte gemacht hätte, danach läuft er weiter! Hat er
wieder eine Bewegung - und sei sie auch nur ein Feld weit - gemacht, dann
beginnt die Zählung der 47 Felder wieder von vorne. Falls Sie sich selbst
in eine Sackgasse manövrieren, dann nützt auch ein "unverwunbarer" Appendix
nichts!
Die Zahl 47 ergibt sich aus der maximalen Größe des Spielfeldes, die
47 * 47 Elemente ist. Er könnte also in der angesprochenen "Steh"-Zeit
von einem Ende eines Levels zum anderen Ende wandern.
Gegen diverse Schüsse ist Appendix in seinem "Unverwundbar"-Zustand leider
nicht immun! Weichen sie den besonders gefährlichen weißen, roten und
gelben Schüssen also lieber weiterhin aus! Auch Vergiftungs-Erscheinungen
treten nach wie vor auf.
=
#PAUSE / ZUM HAUPTMENÜ
Wird irgendwann während des Spiels <ESC> gedrückt, wird das Menü aktiviert
und das Spiel geht in den Pausen-Modus über. Auch am Beginn oder am Ende
eines Levels kommt man mit dieser Taste ins Hauptmenü. Abhängig vom
Zeitpunkt sind verschiedene Einträge nicht anwählbar.
=
!INFORMATIONEN ÜBER DAS LAUFENDE SPIEL
#ALLGEMEIN
Rechts vom Spielfeld stehen alle relevanten Informationen zum laufenden Spiel.
#LEVEL
In welchem Level befinden Sie sich gerade. Unterhalb der Level-Anzeige wird
der Schwierigkeitsgrad des Spiels angezeigt. Sollte Appendix - aus welchen
Gründen auch immer - gerade "unverwundbar" sein, dann wird dies in der dritten
Zeile verlautbart.
Alle 3 Level erhalten Sie einen Extra-Wurm.
#FRÜCHTE
So viele Früchte muß Appendix noch fressen.
#MÜLL
So viele "Müll"-Elemente muß Appendix noch wegräumen.
=
#REISE-ELM
So viele Reise-Elemente werden in diesem Level auftauchen.
#SPIEGELUNG
Es gibt ein Element, das die Steuerung des Wurmes beeinflusst.
Die Nord- und Süd bzw. die Ost- und West-Taste werden dann getauscht.
Sollte dieser Fall eintreten, werden Sie darüber in dieser Zeile informiert.
#WÜRMER
So viele Wurmleben haben Sie noch zur Verfügung.
Alle 3 Level erhalten Sie einen Extra-Wurm.
=
#LEVEL-BONUS
Minimaler Bonus, Maximaler Bonus, Aktueller Bonus. Nach erfolgreicher
Beendigung eines Levels erhalten Sie einen Bonus, der vom Level abhängt.
Je höher der Level und der Schwierigkeitsgrad, desto größer auch der Bonus.
Allerdings können Sie zu Beginn eines Spiels nur magere 5 Prozent dieses
Bonus erhalten. Wie viel das genau in Punkten ist, ist in der Zeile unterhalb
von LEVEL-BONUS zu lesen.
Dieser Wert steigert sich mit jedem geschafften Level um 5 Prozent, bis er
das Maximum erreicht hat, das unterhalb von MAX angegeben ist. Sollten
Sie ein Wurmleben verlieren, dann reduziert sich auch der AKT.BONUS wieder
gehörig!
MAX.BONUS muß nicht bei 100 Prozent bleiben, auch höhere Werte sind im
Laufe des Spiels durch einen Extra-Bonus erreichbar!
=
#PUNKTE/LEVEL
Minimale Punkte pro Level, Maximale Punkte pro Level, Aktuelle Punkte pro
Level: Pro Level können Sie durch das Fressen von Früchten und das Erreichen
des Ausgangs eine bestimmte Gesamtzahl von Punkten gewinnen.
Je höher der Level und der Schwierigkeitsgrad, desto höher diese
Punktezahl. Zu Beginn eines Spiels haben Sie jedoch nur die Möglichkeit,
5 Prozent dieser Punkte zu erreichen. Wie viel das ist, können Sie in der
Zeile unterhalb von AKT.PUNKTE/LEVEL lesen.
Der Wert steigert sich mit jedem geschafften Level um 5 Prozent, bis er
das Maximum erreicht hat, das in MAX.PUNKTE/LEVEL angegeben ist. Bei einer
Zeitüberschreitung (roter Zeitbalken) erfolgt eine Reduzierung der Prozentzahl
und es gibt auch keine Erhöhung bei Beendigung des Levels. Frißt ein
gegnerischer Wurm eine Frucht, wird ebenfalls ein Abzug vorgenommen.
MAX.PUNKTE/LEVEL muß nicht bei 100 Prozent bleiben, auch höhere Werte sind im
Laufe des Spiels durch einen Extra-Bonus erreichbar!
=
#PUNKTE
So viele Punkte haben Sie bereits erzielt.
#DAS STATUSFENSTER
Das Statusfenster besteht aus zwei Zeilen und befindet sich ganz rechts unten
am Bildschirm. Hier werden verschiedene Meldungen ausgegeben, z.B. daß ein
Extra-Bonus darauf wartet, gefressen zu werden, daß der Extra-Bonus
aktiviert ist, von welcher Art der Extra-Bonus ist, daß der Wurm bereit zu
neuen Taten ist, usw. usw.
=
!DIE PUNKTEZÄHLUNG
#ALLGEMEINES ZUR PUNKTEZÄHLUNG
Die Punktezählung bei APPENDIX klingt zwar am Anfang kompliziert, ist aber
im Grunde recht einfach. Sind Sie an Ihrem Punktestand nicht interessiert und
wollen einfach alle Level schaffen, dann können Sie dieses Kapitel überspringen.
#WIE BEKOMME ICH PUNKTE
Es gibt vier Arten, um den Punktestand des Wurms zu erhöhen:
1.- Durch das Fressen oder Abschießen einer Frucht.
2.- Durch das Erreichen des Ausgangs (Level-Bonus).
3.- Durch das Fressen eines Extra-Bonus (und etwas Glück bei der Aktivierung
des "richtigen" Bonus).
4.- Durch das Fressen von bestimmten Super-Bonus-Elementen.
Schaffen Sie alle Level einer bestimmten Schwierigkeits-Stufe, erhalten Sie
außerdem für jedes verbleibende Wurmleben eine Gutschrift.
=
#PUNKTE PRO LEVEL
In jedem Level kann man eine bestimmte Punktzahl durch das Fressen von Früchten
zu seinem Score addieren. Diese Zahl errechnet sich durch eine einfache Formel
und lautet z.B. für die Spielstufe "Normal":
Erreichbare Punkte im Level = 2500 + (100 * Level).
Im Level 1 sind demnach 2600 Punkte erreichbar, im Level 10 3500 Punkte, im
Level 100 12500 Punkte usw. Diese Zahl stellt 100 Prozent dar
(MAX.PUNKTE/LEVEL). Allerdings startet man zu Beginn mit 5% (AKT.PUNKTE/LEVEL),
d.h. die 2600 Punkte für Level 1 sind rein theoretisch, denn es sind nur 5%
davon, also 130 Punkte möglich. Diese 130 Punkte werden durch die Anzahl der
zu fressenden Früchte dividiert (130 / 24 = 5, Rest 10), für jede Frucht gibt
es also 5 Punkte. Der verbleibende Rest von 10 Punkten wird gutgeschrieben,
sobald der Wurm den Ausgang erreicht.
Für das Fressen von Müll und das Besuchen der Reise-Elemente gibt es
keine Punkte.
=
#ERREICHBARE PUNKTE PRO LEVEL (1)
Unter AKT.PUNKTE/LEVEL werden die Punkte angegeben, die in diesem Level noch
gescort werden können, also noch offen sind. Sie verringern sich mit dem
Fressen jeder Frucht und sind nach Erreichen des Ausgangs 0. Nur bei einem
bestimmten Extra-Bonus kann es vorkommen, daß die AKT.PUNKTE/LEVEL am Ende des
Levels noch einmal angezeigt werden, um mehr Information zu geben.
Die Prozentzahl unter AKT.PUNKTE/LEVEL startet bei jedem neuen Spiel mit 5% und
erhöht sich automatisch mit jedem Level um weitere 5%, wenn in diesem
Level keine Einzelzeit-Überschreitung (roter Zeitbalken beginnt zu laufen)
stattgefunden hat.
Bei einer Zeitüberschreitung in einem Level werden 3% abgezogen, so lange
der rote Zeitbalken läuft, erfolgt in regelmäßigen Intervallen eine zusätzliche
Reduktion um jeweils 1%.
Wurde mindestens ein Mal eine Zeitüberschreitung abgezogen, erfolgt
auch keine Addition von 5% im nächsten Level!
(Fortsetzung auf der nächsten Seite)
=
#ERREICHBARE PUNKTE PRO LEVEL (2)
AKT.PUNKTE/LEVEL kann nicht kleiner als MIN.PUNKTE/LEVEL und nicht größer als
MAX.PUNKTE/LEVEL werden. MAX.PUNKTE/LEVEL kann durch einen Extra-Bonus erhöht
werden, worauf dann höhere als durch die Startformel vorgegebene Werte erzielt
werden können.
Frißt ein gegnerischer Wurm Appendix eine Frucht vor der Nase weg, dann
erfolgt ein Abzug von 1% bei AKT.PUNKTE/LEVEL, eine Steigerung um 5% im
nächsten Level findet aber trotzdem statt.
=
#DER LEVEL-BONUS
Für das Schaffen eines Levels gibt es zusätzlich noch einen Level-Bonus,
der sich nach der selben Formel berechnet wie die zu erreichenden Punkte
pro Level.
Auch hier wird mit 5% des Maximums (MAX.LEVEL-BONUS) gestartet, der Aktuelle
Bonus (AKT.LEVEL-BONUS) kann nicht größer werden als MAX.BONUS und nicht
kleiner als MIN.LEVEL-BONUS.
Bei einer Zeitüberschreitung (roter Zeitbalken) werden keine Prozente von
AKT.LEVEL-BONUS abgezogen, jedoch verringern sich die Prozentpunkte beim
Verlust eines Wurmlebens dramatisch.
Fährt der Wurm gegen ein Hindernis, dann wird der Aktuelle Bonus auf 66 Prozent
seines vorherigen Wertes gesetzt, bei einem Überlauf des grauen, roten oder
braunen Zeitbalkens und daraus resultierendem Wurmtod wird der Aktuelle Bonus
auf 75 Prozent des vorherigen Wertes gesetzt. Der erhaltene Wert wird auf
ganze Zahlen gerundet.
=
!DAS MENÜSYSTEM
#ALLGEMEINES
Die Bedienung von APPENDIX 6.11 sollte eigentlich selbsterklärend sein.
Während des Spiels können Sie jederzeit mit "ESC" (oder der entsprechenden
von Ihnen umdefinierten Taste) ins Menü gelangen. Das Spiel wird dadurch
automatisch in den "Pause"-Modus gesetzt. Nicht alle Menüpunkte sind zu
jedem Zeitpunkt anwählbar.
Rechts unten am Bildschirm wird immer angegeben, wie sie die Menüpunkte
wechseln und/oder anwählen können.
Bei manchen Menüpunkten gelangen Sie in ein Untermenü, in dem Sie die
ausgewählte Tätigkeit näher spezifizieren müssen. Drücken Sie in einem
Untermenü <ESC>, kommen Sie wieder ins Hauptmenü.
=
#NEUES SPIEL
Wählen Sie diesen Punkt aus, um APPENDIX bei Level 1 zu beginnen. Sie müssen
noch in einem Untermenü den Schwierigkeitsgrad des Spiels bestimmen
(die Voreinstellung ist "Normal"), dann kann es losgehen. Sie beginnen mit
10 Wurmleben.
Die einzelnen Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich hauptsächlich durch
die Geschwindigkeit, nur bei der "Kinder"-Stufe sind noch einige Erleichterungen
mehr eingebaut (ständig "unverwundbar", mehr Zeit, weniger Längenzuwachs beim
Fressen einer Frucht etc.). Je schneller das Spiel, desto mehr Punkte gibt es
pro Level zu gewinnen!
Alle eingebauten Levels können nur in den Stufen "Einfach", "Normal" oder
"Schwierig" durchgespielt werden, bei "Kinder" und "Anfänger" kommt die Ende-
Meldung schon früher.
=
#SPIEL LADEN
Sie können hier ein gespeichertes Spiel laden und an der Stelle fortsetzen, an
der Sie die letzte Sitzung beendet haben.
Sie können aus 9 verschiedenen Spielständen wählen. Slot 9 hat eine besondere
Bedeutung: Hier ist immer der aktuelle Spielstand abgespeichert, der nach jedem
geschafften Level aktualisiert wird. Das hat den Sinn, daß der Spieler nicht
immer daran denken muß, nach jedem Level abzuspeichern.
#SPIEL SPEICHERN
Sie können bis zu 8 Spielstände speichern. Slot 9 ist für den aktuellen
Spielstand reserviert. Es ist zwar zu jeder Zeit möglich, zu speichern, es wird
aber nur der Spielstand übernommen, wie er nach dem letzten geschafften Level
vorlag. Es ist also nicht möglich, ein Spiel mitten in einem Level zu beginnen.
=
#EINSTELLUNGEN
Sprache: Deutsch und Englisch sind möglich.
Steuertasten: Wenn Sie mit der Voreinstellung nicht zufrieden sind, definieren
Sie die Tasten neu! Achtung: Die Aktionstaste funktioniert nur dann, wenn im
Spiel der "Aktionsknopf-Aktivierer" gefressen wurde.
#SPIEL BEENDEN
Eine hoffentlich nicht allzu anziehende Option...
#HIGHSCORES
Wer hat mit welchem Score auf welcher Schwierigkeits-Stufe besonders gut
abgeschnitten und wieviele Levels geschafft. Die 15 besten Wurm-Spieler werden
gespeichert.
=
#ÜBER APPENDIX
Information über die Version von APPENDIX und die wichtigsten Danksagungen!
#WEITERSPIELEN
Hat zwei Funktionen:
1.- Wenn Sie mitten im Spiel mit <ESC> ins Menü gelangt sind, können Sie mit
"Weiterspielen" wieder zum Spiel zurückkehren.
2.- Sie haben nach Beendigung eines Spiels durch Verlust des letzten Wurmlebens
die Möglichkeit, ein neues Spiel nach dem letzten geschafften Level zu
beginnen und müssen nicht noch einmal von ganz vorne anfangen (Continue).
Es sind beliebig viele Continues möglich!
=
!DIE SPIEL-ELEMENTE IN APPENDIX
#@02411APPENDIX, DER WURM
So sieht der Kopf des niedlichen Tiers aus, das Sie durch dieses Spiel
begleiten wird. Keine Angst, es beißt nicht!
Appendix ist derjenige, der Früchte fressen muß, er ist der einzige, der Müll
wegräumen kann und er ist auch der einzige, der das nächste Reise-Element
erscheinen lassen kann.
In manchen Leveln kann es passieren, daß mehrere Appendixe herumlaufen.
Mit Ihren Steuertasten übernehmen sie dann die Verantwortung für alle
diese Würmer, von denen jeder die selben Fähigkeiten, aber nicht unbedingt
die selbe Länge und/oder Geschwindigkeit hat.
=
#@02403APPI, DER BRUDER
Der kleine Bruder von Appendix. Da er sehr schüchtern ist, hat er eine
etwas dunklere Farbe. Er kann zwar Früchte fressen, doch bringt das
keine Punkte für Sie (den Spieler), die Zahl der noch zu fressenden Früchte
verringert sich nicht, und die Zeitbalken laufen ungerührt weiter. Müll
ist für ihn tödlich, Reise-Elemente verschwinden nicht, wenn er auf sie
fährt.
Nichtsdestotrotz müssen Sie für ihn die Verantwortung übernehmen und ihn
steuern! Verliert er ein Wurmleben, dann ist das für Sie genauso schlimm,
als wenn Appendix diese Mißgeschick passiert wäre.
Auch von Appi kann es mehrere Inkarnationen geben. Sie müssen in jedem Fall
darauf achten, daß der große Bruder Appendix die Früchte kassiert, den Müll
wegräumt und die Reise-Elemente besucht.
Durch eine geheimnisvolles Ritual tauschen Appendix und Appi jedes Mal die
Plätze, wenn Appendix eine Frucht frißt. Doch sehen Sie selbst...
=
#@02410FRANZ, DER FAULE
Franz ist ein entfernter Verwandter von Appendix und kann von Ihnen nicht
gesteuert werden. Man erkennt ihn an seiner blauen Farbe.
Franz hält nicht viel von Richtungsänderungen, so lange er kann, läuft er
geradeaus. Wenn es wirklich einmal nicht anders geht, dann entscheidet er von
Fall zu Fall, wohin es weitergeht.
#@02412RUDI, DER RATLOSE
Rudi ist ein entfernter Verwandter von Appendix und kann von Ihnen nicht
gesteuert werden. Seine Farbe ist türkis und er ist äußerst unberechenbar,
da er sich nie entscheiden kann, wohin er will. So ändert er seine Richtung
einmal dahin, dann wieder dorthin, ohne daß es vorauszusehen wäre. Unstet
wandert er durch den Level, immer gut für einen überraschenden Haken.
=
#@02414HARALD, DER HUNGRIGE
Harald ist ein entfernter Verwandter von Appendix und kann von Ihnen nicht
gesteuert werden. Seine lila Farbe sollte eine Warnung für sie sein: Er
ist immer auf der Jagd nach Früchten! Er riecht die Köstlichkeiten schon von
weitem und versucht immer, auf dem kürzesten Weg hinzukommen. Sie müssen
schneller als er sein, sonst muß Appendix elendiglich verhungern!
Zum Glück stellt sich Harald mitunter nicht sehr geschickt an.
Haben Sie Harald alle Früchte weggefressen, wird er äußerst sauer und
versucht, Ihnen den Ausgang zum nächsten Level zu versperren!
#@02413KARL, DER KILLER
Karl ist ein entfernter Verwandter von Appendix und kann von Ihnen nicht
gesteuert werden. Er ist so rot wie seine blutrünstigen Gedanken. Sein
einziges Ziel ist es, Appendix oder Appi in die ewigen Wurm-Jagdgründe zu
schicken. Er versucht ständig, Ihnen in die Quere zu kommen und Sie gegen
irgendein Hindernis laufen zu lassen. Ihre einzige Chance ist seine
nicht besonders große Intelligenz.
=
#@02416THEO, DER TERMINATOR
Theo ist ein entfernter Verwandter von Appendix und kann von Ihnen nicht
gesteuert werden. Er ist zwar weiß wie die Unschuld, ist aber der
unangenehmste aller möglichen Gegner. Er versucht auf zwei Arten, Sie von
der erfolgreichen Beendigung des Levels abzuhalten: Einerseits frißt er
Appendix die saftigen Früchte weg, andererseits versucht er, sie
abzudrängen und gegen ein Hindernis laufen zu lassen. Er vereinigt also
die unangenehmen Eigenschaften von Harald, dem Hungrigen und Karl, dem
Killer in sich. Zum Glück hat aber auch er die Intelligenz nicht mit
dem Suppenlöffel gegessen!
#@04615FRUCHT
Das ist (per Definition) eine Frucht, die Appendix fressen oder
abschießen muß. Die Farbe der Frucht hat keine Bedeutung.
=
#@11105MÜLL
Herumliegender Müll ist umgehend von Appendix zu entsorgen. Nur er ist
dazu fähig, für Appi sind die Dinger tödlich und auch die entfernten
Verwandten (Theo und Konsorten) rühren so etwas nicht an! Die Entsorgung
erfolgt durch Fressen (schadet Appendix nicht, er hat einen guten Magen!)
oder durch Abschießen.
#@15500REISE-ELEMENT
Appendix muß in manchen Leveln eine bestimmte Anzahl von Reise-Elementen
betreten, um diese Spielstufen erfolgreich abschließen zu können. Jedoch
erscheint das zweite Reise-Element erst dann, wenn Appendix das erste
betreten hat, das selbe gilt für das dritte Reise-Element (kommt erst, wenn
das zweite besucht wurde) usw.
Reise-Elemente können nicht abgeschossen werden wie Früchte oder Müll!
=
#@02100AUSGANG
Der Ausgang ist geschlossen (und daher tödlich für Appendix und Appi),
so lange Appendix nicht alle seine Aufgaben erfüllt hat. Beginnt er zu
blinken, heißt das, daß Appendix nur noch in ihn hineinlaufen muß, um in
den nächsten Level zu kommen.
Gibt es mehrere Appendixe in einem Level, muß jeder von ihnen in einen
Ausgang laufen, damit der Level erfolgreich abgeschlossen werden kann.
Appi hat so etwas nicht nötig. Er KANN zwar in einen Ausgang laufen, er
MUSS aber nicht. Alle von ihnen nicht steuerbaren Würmer laufen nie in einen
Ausgang, sie blockieren ihn höchstens, indem sie vor ihm auf und ab laufen.
#@02000MAUER
Einmal abgesehen von bestimmten besonderen Situationen für Appendix ein
unüberwindliches Hindernis. Einzige Möglichkeit zum Überleben: Ausweichen!
=
#@07313EXTRA-BONUS
Er taucht unvermittelt irgendwann irgendwo auf. Wenn Appendix oder Appi
ihn fressen oder abschießen, bevor sie die nächste Frucht zu sich nehmen,
dann wird der Extra-Bonus aktiviert. Kann oder will Appendix nicht auf die
nächste Mahlzeit verzichten, verschwindet der Extra-Bonus wieder.
Wird ein Level bei aktiviertem Extra-Bonus erfolgreich beendet, dann gibt
es eine (per Zufall ausgewählte) Belohnung. Lassen Sie sich überraschen!
Der erzielte "Extra-Bonus" wird nach Beendigung des Levels in den
beiden Nachrichten-Zeilen rechts unten beschrieben. Er wird am höchsten
ausfallen, wenn Sie in dem betreffenden Level nie den roten Zeitbalken
gesehen haben!
Die Farbe des Extra-Bonus hat keine Bedeutung.
=
#@07400@07500@07600POTENTIELLE MAUER
Hier kann ein beliebiger Wurm nur 1, 2 oder 3 Mal darüberfahren, danach
wird das Feld zu einer "gewöhnlichen" Mauer!
#@08800DURCHGANG TYP 1
Läuft ein Wurm in einen solchen Durchgang (erkennbar am türkisen Pfeil), dann
erscheint er am aüßersten Rand des Spielfelds wieder, um dort in der
gleichen Richtung wie vorher weiterzulaufen. Falls dort gerade ein
Hindernis (z.B. in Form eines anderen Wurms) steht - Pech gehabt!
=
#@08900DURCHGANG TYP 2
Dieser Durchgang (erkennbar am lila Pfeil) ist ein äußerst tückisches
Element! Der Wurm sucht sich das nächstgelegene, normalerweise für ihn
tödliche Element (das kann auch ein Wurmkörper sein!), aus dem er
gefahrlos wenigstens einen Schritt in der selben Laufrichtung machen kann.
Dorthin führt ihn der Durchgang dann.
Sperrt man möglichst viele Elemente ab, dann wird sich der Wurm bequemen müssen,
weiter hinten zu erscheinen.
Der Schlüssel zur Bewältigung vieler Level, die diesen Durchgang enthalten,
ist die Methode, von der nächstgelegenen Mauer bis zum Durchgang selbst
alles mit dem eigenen Wurmkörper abzudecken, um den Wurm an der gewünschten
Stelle wieder erscheinen zu lassen. Hier hilft nur: Experimentieren,
bis man hinter den Mechanismus kommt!
=
#@09000@09100DURCHGANG TYP 3 UND AUSLASS
Ein Durchgang dieses Typs (erkennbar am gelben Pfeil) führt auf jeden Fall
zu einem Auslass, der in die aktuelle Fahrtrichtung zeigt.
Sind mehrere Auslässe in der selben Richtung vorhanden, dann wird bei jeder
Durchfahrt zu einem anderen Auslass verzweigt, bis wieder beim ersten begonnen
wird.
Ist das Feld vor einem Auslass "besetzt", dann sucht sich der Wurm einen
anderen, freien Auslass. Gibt es keinen, dann ist ein Wurmleben dahin!
#@32800DURCHGANG TYP 4
Dieser Durchgang (erkennbar am weißen Pfeil) dreht den Wurm um 180 Grad und
lässt ihn möglichst weit von der ursprünglichen Position entfernt in der neuen
Fahrtrichtung wieder erscheinen. Ähnlich wie beim Durchgang vom Typ 2 hilft
experimentieren, um die genaue Wirkungsweise zu erkennen.
=
#@32900DURCHGANG TYP 5
Der Wurm läuft in diesen Durchgang (erkennbar am dunkelblauen Pfeil) und
erscheint irgendwo im Level in zufälliger Richtung wieder!
#@10300WENDER
Fährt ein Wurm gegen einen Wender, wird sein Kopf zum Schwanz und sein
Schwanz zum Kopf. Dermaßen gewendet fährt er dann (in der ursprünglichen
"Schwanzrichtung") weiter!
#@10615EINBAHN
Eine Einbahn kann ein Wurm aus jeder beliebigen Richtung betreten, aber nur
in die angezeigte Richtung verlassen. Hält er sich nicht an diese Regel:
Leider nicht geschafft!
Die Farbe der Einbahn hat keine Bedeutung.
=
#@10415@10515SCHLÜSSEL UND TOR
Ein Schlüssel sperrt alle gleichfarbigen Tore auf, d.h. sie verschwinden
vom Spielfeld. Frißt ein Wurm einen Schlüssel, spuckt er ihn sofort am
Schwanzende wieder aus (leider unverdaulich).
Ist ein Tor aufgesperrt, kann der Wurm eine Frucht fressen, ohne daß etwas mit
dem Tor passiert. Frißt er jedoch noch eine zweite Frucht, dann schließen sich
die Tore wieder, d.h. sie erscheinen wieder auf dem Spielfeld. Ein erneutes
Fressen des Schlüssels öffnet sie wieder usw.
Wird abwechselnd immer Schlüssel - Frucht -Schlüssel - etc. gefressen, dann
bleiben die Tore immer offen.
Ist ein Teil der Tore blockiert, wenn sie sich schließen (z.B. durch einen
Wurmkörper), dann bleibt dieser Teil offen, bis die nächste Frucht gefressen
wird. Appendix hat also die Möglichkeit, ein "Bein" in die Türe zu stellen
und sie einen Spalt offen zu halten, falls das mit dem Schlüssel fressen
nicht so ganz klappt.
=
#@11000TUNNEL
Fährt ein Wurm in einen Tunnel, dann kann man ihn nicht sehen. Vorsicht!
#@11216@11310@11413@11515LÄNGEN-ZUWACHS
Fährt ein Wurm über ein solches Feld, dann wird er 1, 2 oder 5 Elemente
länger. Das klingt vielleicht nicht viel, aber es läppert sich zusammen!
Bei einem "R" verlängert sich der Wurm um eine zufällige Anzahl von
Elementen.
Die Farbe dieses Elementes hat keine Bedeutung.
#@11600DREIFACHER LÄNGEN-ZUWACHS
Dieses Feld verlängert den Wurm um den dreifachen Wert dessen, was ihn
das Fressen einer Frucht in diesem Level verlängern würde.
=
#@11700HALBE LÄNGE
Der Wurm wirft sofort die hintere Hälfte seines Körpers ab, die als Hindernis
liegen bleibt. Ist er zu kurz, um etwas abzuwerfen, dann hat dieses Element
keine Wirkung auf ihn.
#@11814TRANSPORTER
Transportiert den Wurm zu einem anderen Transporter der selben Farbe.
#@12911WANDERSCHRANKE
Eine Wanderschranke läuft so lange in eine Richtung, bis sie auf ein
Hindernis stößt. Danach kehrt sie um und läuft in der Gegenrichtung zurück.
Sie kann kurz oder lang, langsam oder schnell sein. Nicht dagegenstoßen!
Die Farbe der Wanderschranke hat keine Bedeutung.
=
#@12116@12516STARKER UND SCHWACHER MAGNET (1)
Starke und schwache Magneten unterscheiden sich durch ihren Wirkungsbereich.
Schwache Magneten wirken nur dann, wenn sich zwischen Wurmkopf und Magnet
kein Hindernis befindet (Mauer, Wanderschranke, Wurmkörper etc.).
Starke Magneten wirken durch beliebig viele Hindernisse hindurch.
Ein Magnet zieht einen Wurm unwiderstehlich an. Kommt ein Wurm in den
Einflußbereich eines Magneten, dann ändert er sofort ungefragt seine Richtung
und fährt auf den Magneten zu. Außerdem wird er - abhängig von der Farbe des
Magneten - für eine bestimmte Anzahl von Schritten nicht steuerbar
- Weißer Magnet : Wurm ist 50 Schritte lang nicht steuerbar
- Roter Magnet : Wurm ist 25 Schritte lang nicht steuerbar
- Gelber Magnet : Wurm ist 10 Schritte lang nicht steuerbar
- Türkiser Magnet : Wurm ist 5 Schritte lang nicht steuerbar
- Alle anderen Farben: Wurm ist 1 Schritt lang nicht steuerbar
(Fortsetzung auf der nächsten Seite)
=
#@12116@12516STARKER UND SCHWACHER MAGNET (2)
Hinter einem Magneten vorbeizufahren, ist ungefährlich, nur vor ihm setzt
die Wirkung ein. Befindet sich ein Feld im Wirkungsbereich von zwei Magneten,
die sich gegenüberliegen, dann heben sich die Wirkungen teilweise oder ganz
auf. Stehen zwei Magnete hintereinander und zeigen in die gleiche Richtung,
dann addieren sich die Wirkungen (vorausgesetzt, der hintere Magnet ist ein
starker Magnet).
#@12716MAGNETSCHALTER
Schaltet alle Magnete aus, die die selbe Farbe wie der Magnetschalter haben.
Wird danach eine Frucht gefressen, passiert nichts. Beim Fressen der
übernächsten Frucht erscheint der Magnetschalter an dem Platz wieder, an dem
er überfahren wurde. Ist dieser Platz besetzt, dann taucht er erst bei der
nächsten Frucht wieder auf. Beim Fressen der zweiten Frucht schalten sich auch
alle gleichfarbigen Magnete wieder ein.
Durch abwechselndes Fressen von Magnetschalter - Frucht - Magnetschalter
usw. bleiben die gleichfarbigen Magnete ständig ausgeschaltet.
=
#@12807WECHSLER
Überfährt Appendix einen Wechsler, dann hat das fatale Folgen für Sie!
Die Steuertasten von Nord und Süd vertauschen sich genauso wie die von
Ost und West. Erst beim erneuten Befahren eines Wechslers oder bei Beendigung
des Levels erhalten sie die normale Steuerung zurück!
Ist die Steuerungs-Umkehr gerade aktiv, wird das bei den Anzeigen rechts
vom Spielfeld mit "SPIEGELUNG EIN" angezeigt.
#@13113@13115GESCHWINDIGKEITS-ÄNDERUNG
- Rote Ausführung: Ein Wurm wird etwas schneller.
- Gelbe Ausführung: Ein Wurm wird etwas langsamer.
=
#@13300@13400LEICHTE UND SCHWERE KISTE
Eine Kiste kann jeder Wurm problemlos vor sich herschieben, so lange sie
auf ein freies Feld geschoben wird. Blockiert irgendetwas die Kiste, dann
ist das sehr schlecht! Einbahnen haben für Kisten keine Wirkung, Kisten
können auch "gegen die Einbahn" geschoben werden, so lange der Wurm selbst
die Einbahn nicht betritt.
Von den leichten Kisten kann ein Wurm beliebig viele vor sich herschieben,
es darf aber nur maximal eine schwere Kiste darunter sein. Bei mehr als
einer schweren Kiste sieht es genauso schlecht aus.
#@13500MAUERBRECHER
So lange ein Wurm mit irgendeinem Segment seines Körpers auf einem
Mauerbrecher liegt, kann er durch fast alle Mauern laufen. Die den Level
begrenzenden Mauern bleiben in jedem Fall tabu.
=
#@13614VERZÖGERER
Verzögerer haben eine gute und eine schlechte Seite.
Die gute Seite: Der Wurm wird kürzer, wenn er auf einen Verzögerer fährt.
- Weißer Verzögerer : Wurm verkürzt sich auf Länge 1
- Roter Verzögerer : Wurm wird um 50% kürzer
- Gelber Verzögerer : Wurm wird um 35% kürzer
- Alle anderen Farben: Wurm wird um 20% kürzer
Die schlechte Seite: Der Wurm wird kürzer, indem sein Kopf stehenbleibt, aber
sein Schwanz weiterläuft. Das kostet einerseits kostbare Zeit und macht
andererseits eventuell vorhandenen bösen Verwandten das Leben leicht.
=
#@13700GIFT
Nimmt ein Wurm Gift zu sich, dann fängt er an, sich aufzulösen. Es gibt
drei Stufen der Vergiftung, bei der der Arme immer dünner wird. Ist
ein Wurm erst einmal vergiftet, dann verschlechtert sich sein Zustand
auch, wenn er eine Frucht frißt! Schafft ein vergifteter Wurm einen Level,
dann ist er im nächsten Level wieder völlig gesund!
#@13800@13900HEILUNG BEI VERGIFTUNG (TEMPORÄR UND VOLLSTÄNDIG)
Die temporäre Heilung gibt einem Wurm zwar seine volle Kraft wieder, aber
sobald die nächste Frucht gefressen wird, setzt die Wirkung wieder ein.
Nur bei einer vollständigen Heilung ist alles wie zuvor!
=
#@14100DREHTÜRE
Läuft ein Wurm gegen eine Drehtüre, dann klappt diese um 90 Grad, sofern
sie nicht blockiert ist! Blockiert ist eine Drehtüre immer dann, wenn
auf dem neuen Platz der Türflügel ein Hindernis wartet, oder wenn sie
sich nicht drehen kann, weil zwischen alter und neuer Position der
Türflügel ein Hindernis ist. Eine blockierte Drehtür wirkt wie eine Mauer!
Drehtüren können verschiedene Größen haben.
Beispiel: | . Befindet sich auf den mit '.'
Wurm = = > | . . bezeichneten Stellen ein Hindernis,
| . . . dann ist die Drehtüre blockiert.
. . . . o . . . .
. . . |
. . |
. |
Die Farbe der Drehtüren hat keine Bedeutung.
=
#@14315@14414@15113JUMPER
Es gibt 9 verschiedene Jumper, die einen Wurm um den auf ihnen angegebenen
Wert springen lassen. Dabei überspringt der Wurm mühelos Hindernisse aller
Art! Vorsicht bei der Landung, denn so ein Sprung ist sehr schnell ausgeführt!
#@15213@15216UNSICHTBAR (TEILWEISE UND VOLLSTÄNDIG)
Frißt ein Wurm ein "Teilweise Unsichtbar"-Element, dann ist er nur noch bei
jedem 2.Schritt sichtbar. Jedes Fressen einer Frucht oder eines weiteren
"Teilweise Unsichtbar"-Elements verschlimmert diesen Zustand.
Er kann dann nur noch bei jedem 3., 4., 5. usw. Schritt gesehen werden.
"Vollständig Unsichtbar" wird ein Wurm dann, wenn er das betreffende
Element frißt.
=
#@15315@15312@15310SICHTBAR
Macht einen durch "Unsichtbar"-Elemente betroffenen Wurm wieder sichtbar.
Gelbes Element : Macht den Wurm wieder dauerhaft sichtbar
Türkises Element: Der Wurm wird wieder sichtbar, doch die Unsichtbarkeits-
Wirkung setzt bei der nächsten Frucht wieder ein
Blaues Element : Reduziert die Unsichtbarkeits-Wirkung um 1 Stufe
#@15416ZEITSTOPPER
Eine willkommene Gelegenheit, die Zeitbalken in besonders kritischen
Situationen anzuhalten.
Weißer Zeitstopper : Stoppt die Einzelzeit 50 Einheiten lang und die
Gesamtzeit 10 Einheiten lang.
Roter Zeitstopper : Stoppt die Einzelzeit 50 Einheiten kang.
Gelber Zeitstopper : Stoppt die Gesamtzeit 10 Einheiten lang.
Alle anderen Farben: Stoppen die Einzelzeit 25 Einheiten lang und die
Gesamtzeit 5 Einheiten lang.
=
#@22113@22213FILTER
Zwischen zwei gegenüberliegenden roten Filtern darf sich nur ein einziges
Element befinden. Ist z.B. gerade ein anderer Wurm zwischen zwei Filtern
durchgefahren und hat den Bereich noch nicht verlassen, dann ist dieser
Bereich für Appendix tödlich!
Zwischen zwei gegenüberliegenden gelben Filtern dürfen sich maximal zwei
Elemente befinden.
Zwischen zwei gegenüberliegenden türkisen Filtern dürfen sich maximal drei
Elemente befinden.
#@13215DIAMANTEN
Eine Berührung mit ihnen ist tödlich, aber auch wenn Appendix, Appi oder Franz
sie versehentlich mit einem Schuß treffen, ist ein Wurmleben weg. Also besser
nicht darauf schießen!
Die Farbe der Diamanten hat keine Bedeutung.
=
#@29513@29516WÄCHTER (FRUCHT-WÄCHTER UND AUSGANGS-WÄCHTER)
Die Wächter scheinen auf den ersten Blick vielleicht unscheinbar (sie
blinken nicht und wandern nicht im Level umher), aber sie sind ein gewaltiger
Gegner von Appendix und Appi!
Rote Wächter achten penibel darauf, daß kein Wurm eine Frucht frißt oder
abschießt oder den Ausgang betritt, weiße Wächter passen auf, daß kein Wurm
einen Ausgang betritt. Frißt Appendix eine Frucht, während ein roter Wächter
sichtbar ist, dann ist das für ihn auf der Stelle tödlich! Betreten Appendix
oder Appi einen Ausgang, während ein roter und/oder ein weißer Wächter
sichtbar sind, dann hat das die selben fatalen Folgen.
Wie soll denn nun Appendix zu seinen heißersehnten Früchten kommen und den
Ausgang zum nächsten Level erreichen? Er muß darauf achten, daß kein Wächter
sichtbar ist und ihn beobachten kann, wenn er z.B. eine Frucht frißt!
Eine Möglichkeit ist, einfach über die Wächter zu fahren (Aber Achtung! Sie
verschwinden nicht völlig, sondern erscheinen am selben Platz wieder, wenn der
gesamte Wurm über sie gefahren ist!). Die anderen Möglichkeiten dürfen Sie
bei den entsprechenden Leveln selbst herausfinden...
=
#@33013REFLEKTOREN
Sie lenken einen Schuß um 90 Grad ab und sind für Würmer tabu.
Die weißen und roten Reflektoren klappen nach jedem Treffer selbst um
90 Grad, in allen anderen Farben sind sie fix verankert.
#@29914AMÖBEN
Amöben sind für Appendix tödlich. Sie bewegen sich nicht, doch sie können sich
mit großer Geschwindigkeit vermehren. Sobald irgendein Wurm vertikal oder
horizontal an ihnen vorbeifährt oder sich direkt auf sie zubewegt, teilen
sie sich und bringen eine neue Generation von Amöben hervor, die sich wiederum
teilen kann! Auf diese Weise können sie bald den ganzen Level bevölkern und
Appendix den Lebensraum nehmen!
Amöben lassen sich jedoch auch leicht abschießen. Ein Schuß reicht oft aus, um
eine ganze Reihe von Amöben zu eliminieren.
Die Farbe der Amöben hat keine Bedeutung.
=
#@30114SUPER-BONUS
Ein äußerst beliebtes Element bei APPENDIX ist der Super-Bonus. Es gibt ihn in
verschiedenen Farben:
- Weißer Super-Bonus : + 3 Wurmleben
- Roter Super-Bonus : + 1 Wurmleben
- Gelber Super-Bonus : Ab sofort bis zum Ende des Levels "unverwundbar"
- Türkiser Super-Bonus: Sehr viele Punkte
- Blauer Super-Bonus : Viele Punkte
- sonstige Farben : So viele Punkte, wie das Fressen einer Frucht bringt
Normalerweise taucht ein Super-Bonus nur dann auf, wenn ein Level zum ersten
Mal versucht wird. Verliert Appendix ein Leben und muß eine Spielstufe noch
einmal von vorne beginnen, dann sind die Super-Boni verschwunden. Eine Ausnahme
ist der gelbe Super-Bonus: Er taucht immer wieder auf, egal wie oft sie den
Level von vorne beginnen müssen.
Ein Super-Bonus kann nicht abgeschossen werden.
=
#AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER ALLGEMEIN (1)
Frißt ein Wurm dieses Element, bekommt er besondere Fähigkeiten. Das gilt für
Appendix und Appi ebenso wie für seine Verwandten. Frißt Appendix dieses gute
Stück, dann erhalten Sie Kontrolle über diese Fähigkeit.
Die Aktionstaste erhält dann besondere Bedeutung, abhängig von der Farbe des
Aktionsknopf-Aktivierers!
Wird eine der vier Schuß-Arten aktiviert, dann kann der entsprechende Wurm
einen Schuß abgeben. Appendix schießt, sobald sie die Aktionstaste drücken.
Sie können Früchte, Müll und den Extra-Bonus abschießen, die Wirkung ist die
gleiche, als ob sie sie gefressen hätten. Weiters lassen sich manche (nicht
alle!) Mauern wegschießen, und auch andere Elemente könnten reagieren.
Versuchen Sie ihr Glück! Jeder Wurm muß warten, bis sein Schuß irgendetwas
getroffen hat, erst dann kann er den nächsten Schuß abgeben.
=
#AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER ALLGEMEIN (2)
Franz, der faule (blaue) Wurm will sich keine Gedanken machen und schießt
ebenfalls, falls er einen Aktivierer gefressen hat und sie auf die
Aktionstaste drücken. Manche Level lassen sich nur durch die (schuss)kräftige
Hilfe von Franz lösen, weil Appendix nicht an einen Aktionsknopf-Aktivierer
herankommt. Wenn Franz (mit Ihrer Hilfe) eine Frucht oder einen Extra-Bonus
abschießt, dann ist das genauso, als ob Appendix das gemacht hätte (das gilt
aber nur für Franz und nur für das Schießen!).
Rudi, der türkise Wurm, schießt so, wie er fährt: Zufällig.
Harald, der lila Wurm, schießt nur, wenn er eine Frucht sieht.
Karl, der rote Wurm, schießt immer, wenn er einen grünen Wurm sieht.
Theo, der weiße Wurm, schießt, wenn er eine Frucht oder einen grünen Wurm sieht.
=
#@29816WEISSER AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER
Aktiviert den weißen Schuß.
Werden Appendix oder Appi von einem weißen Schuß getroffen, dann ist ein
Wurmleben weg. Treffen Sie mit ihrem weißen Schuß sich selbst oder einen
anderen grünen Wurm, dann haben sie ebenfalls einen Wurm auf dem Gewissen.
Treffen Sie einen anderen - nicht grünen - Wurm, dann schrumpft er auf die
Länge 1 zusammen, Rudi und Franz werden minimal langsamer und fahren dann
weiter, als ob nichts gewesen wäre, alle anderen Verwandten von Appendix
werden mit jedem Schuss etwas planloser, aber nicht langsamer.
=
#@29813ROTER AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER
Aktiviert den roten Schuß.
Ein von einem roten Schuß getroffener Wurm wird vergiftet. Zwar kann er
noch weiterhin Früchte fressen, ohne seinen Zustand zu verschlimmern, aber
jeder weitere Treffer macht ihn noch kränker. Haben Appendix oder Appi den
letzten Zustand der Vergiftung erreicht und werden noch einmal getroffen,
dann ade, Wurmleben!
Alle anderen Würmer schrumpfen auf die Länge 1 zusammen, Rudi und Franz werden
minimal langsamer, gesunden auf unerklärliche Weise und fahren weiter, alle
anderen Verwandten von Appendix werden etwas planloser (aber nicht langsamer)
und werden ebenfalls wieder völlig gesund.
=
#@29815GELBER AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER
Aktiviert den gelben Schuß.
Ein von einem gelben Schuß getroffener Wurm bleibt einige Zeit gelähmt stehen,
um dann normal weiterzufahren. Wird er während seiner Lähmung noch einmal
getroffen, dann verlängert sich seine "Stehzeit". Auf diese Art und Weise
kann man gegnerische Würmer ganz schön lange in Statuen verwandeln...
#@29810BLAUER AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER
Aktiviert den blauen Schuß.
Ein blauer Schuß zeigt bei keinem Wurm eine Wirkung. Er dient nur zum
Abschießen von Früchten, Müll, Extra-Bonus, Mauern etc., also all das, was
man mit den anderen Schüssen auch machen kann.
=
#@29812TÜRKISER AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER
Aktiviert die Funktion "Umschalten".
Ein Druck auf die Aktionstaste, und an einer Stelle des Levels verschwinden
Elemente, während an einer anderen Stelle welche auftauchen. Befindet sich
dort, wo Elemente auftauchen sollten, gerade ein Hindernis, dann funktioniert
die Aktionstaste leider nicht!
#@29814@29807LILA UND BRAUNER AKTIONSKNOPF-AKTIVIERER
Aktivieren die Funktion "Platz tauschen".
Nach dem Fressen des lila Aktivierers tauschen Appendix und Appi auf Knopfdruck
ihren Platz, ohne daß Appendix eine Frucht gefressen hat.
Nach dem Fressen des braunen Aktivierers tauschen Appendix und ein Verwandter
von ihm den Platz, womit Appendix seine Kollegen manchmal ganz schön ärgern
kann!
=
!PERSÖNLICHES
#GESCHICHTE VON APPENDIX (1)
Seit meinem ersten Zusammentreffen mit dem Wurm im Jahr 1987 war ich von ihm
fasziniert. Mit relativ einfachen Mitteln ließ sich ein für die damaligen
Verhältnisse recht gutes Spiel zusammenstellen. Als ich alle etwa 30 Level von
"Simmy" durchgespielt hatte, begann ich zu überlegen. Es muß doch mehr geben,
als das mehr oder weniger einfallslose Plazieren von Mauern. Seit damals sammle
ich Ideen zu diesem Thema, und mit der Version 6 von APPENDIX habe ich die
meisten von ihnen verwirklicht.
Version 1 entstand für den C64 und war mit Blockgrafik verwirklicht. (Es ist
interessant, daß es auch heute noch Shareware-Wurm-Programme gibt, die auf diese
Art und Weise arbeiten!) Die enthaltenen 25 Level waren nicht viel, aber zu
dieser Zeit hatte ich als Speichermedium lediglich einen Kassettenrekorder
(Ja, ja, die gute alte Zeit!), und da war ein Laden eines Levels von Band eher
nicht anzuraten. Mehr als 25 Level bekam ich nicht in den Speicher. Schon damals
gab es den "Durchgang", der sich bis heute gehalten hat und nach der "Mauer"
das am meisten verwendete Element am Spielfeld ist.
=
#GESCHICHTE VON APPENDIX (2)
Version 2 war für Atari ST in GfA-Basic geschrieben und ist als Shareware-
Programm von der Zeitschrift XEST angeboten worden.
Version 3 war ebenfalls für Atari, wurde aber nie vollendet, da der Umstieg
auf den PC bevorstand.
Auch der Version 4 war kein langes Leben gegönnt. Sie wurde bereits auf PC
entwickelt, nach einer längeren Wurm-Pause konnte ich mich nicht mehr mit dem
"alten" Programmierstil anfreunden, die nächste Version war geboren, in der
aber wesentliche Routinen der Version 4 übernommen werden konnten.
Die Version 5 schließlich brachte es bis V5.50 und war schon fast fertig, es
warteten über 170 Level auf den Spieler. Dann gab ich das Programm einigen
Bürokollegen zum Testen, und die Reaktion brachte mich zu der Überzeugung:
Nochmals neu programmieren, Version 6 muß her. In manchen Computern geistert
die "alte" Version allerdings (leider) noch immer herum.
=
#WAS KANN APPENDIX (NICHT) (1)
Ich bin kein professioneller Spiele-Programmierer, deshalb hat APPENDIX
z.B. keinen Sound. Was bringt das nervende Gepiepse aus dem PC-Lautsprecher, zu
dessen Programmierung ich fähig wäre, wenn man sich nebenher besser eine CD
anhören kann? Wer Wert auf opulente Grafiken mit Super-Effekten legt, ist hier
auch falsch. Ich legte Wert auf die Idee und eine halbwegs gute Umsetzung, nicht
auf kommerzielle Interessen. Die Symbole sind einfach und funktionell.
Großen Wert legte ich auf das Design der Level. Jeder Level wurde von mir
einige Male getestet und durchgespielt (Entwicklungszeit pro Level:
ca. 30 Minuten im Durchschnitt, in Einzelfällen sogar mehrere Stunden!).
Jeder ist zu schaffen und keiner ist so angelegt, daß man nur mit Glück
weiterkommen kann (obwohl ein bißchen Glück nie schadet!).
Das Programm ist in der Lage, jeden Level zu variieren. Wundern Sie sich also
nicht, wenn der Level x beim zweiten Mal durchspielen etwas anders aussieht als
beim ersten Mal. Abgesehen von Drehungen und/oder Spiegelungen kann die Start-
Position der Würmer und die Lage und Anzahl der Ausgänge verschieden sein.
=
#WAS KANN APPENDIX (NICHT) (2)
Nach mehrwöchigem Test bin ich (ziemlich) sicher, daß APPENDIX auf einem
"normal" konfigurierten PC ohne Absturz läuft. Unter DOS und WINDOWS (in der
DOS-Box, allerdings nur im Full-Screen-Modus!) traten keine größeren
Schwierigkeiten auf. Die Geschwindigkeit des PCs ist egal, bei langsamen
Geräten kann das Spiel langsamer werden, wenn viel im Level los ist.
Wenn Sie die Highscore-Liste (APPENDIX.HSC) löschen, dann erzeugt das Programm
beim nächsten Start eine neue, leere Liste.
Sollten Sie aus Versehen die Grafik-Datei (APPENDIX.GFK) löschen, dann ist das
auch kein Drama, auch sie wird dann beim nächsten Programmstart neu erzeugt.
Sie sehen dann vor dem Startbild in "Schnelldurchlauf" alle Symbole auf dem
Bildschirm.
Wird die Konfigurationsdatei (APPENDIX.CFG) gelöscht, startet das Programm
das nächste Mal mit den Default-Einstellungen und legt eine neue Konfigurations-
datei an.
=
#ZU GUTER LETZT: VIELEN DANK!
Es gibt einige Leute, ohne die es APPENDIX in dieser Form nicht gegeben hätte.
An dieser Stelle meinen herzlichen Dank!
#WOLFGANG GRATZL
Ohne seine Turbo-Pascal-Tools hätte ich viele Features überhaupt nicht
realisieren können. Durch seine Skepsis ("Das programmierst Du ja sowieso nie
fertig!") gab er mir auch den entscheidenden Anreiz, es jetzt erst recht fertig
zu programmieren!
#GÜNTHER GIELGE
Nahm sich viel Zeit zum Testen und für konstruktive Kritik. War vor allen Dingen
zuverlässig und kompetent. Tat mehr für den Wurm, als er hätte tun müssen!
#THOMAS MALLY
Von ihm stammen alle korrekten englischen Texte in APPENDIX. Die nicht korrekten
stammen von mir...
#HERBERT ERHART
Testete die Version 5.5 und brachte entscheidende Anregungen für diese Version.
#RONALD MADER
Mein Sohn lag mir so lange in den Ohren, bis ich den "Kinder"-Level realisiert
hatte.